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Message par Skychapon Dim 20 Jan 2013 - 12:28

Yamael a écrit:Sur mes cartes Force Choke, c'est pourtant bien écrit en toute lettre : Limit 1 per Turn Wink

Premières impressions - Page 6 Ffg_force-choke-core-23-6

Je sais que c'est fort, très fort, même. Mais c'est quand même beaucoup moins fumé que tout le monde veut le laisser croire.
Au temps pour moi...
Y a pas a dire, lire les cartes, c'est fort Smile
Effectivement, ça retire un peu de force à Force choke et c'est tant mieux.
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Message par Yamael Dim 20 Jan 2013 - 13:46

Maitre Fandor a écrit:beaucoup moins qu'un "Heavy blaster emplacement" qui n'est pas limité au Créature ni limité au nombre d'utilisation. Mais par contre on ne choisit pas la cible.
Heavy Blaster Emplacement est fort si tu arrives à retirer les Focus en chaine ... sinon c'est beaucoup moins balèze que Force Choke.
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Message par Gahid Dim 20 Jan 2013 - 15:16

Skychapon a écrit:
Yamael a écrit:Sur mes cartes Force Choke, c'est pourtant bien écrit en toute lettre : Limit 1 per Turn Wink

Premières impressions - Page 6 Ffg_force-choke-core-23-6

Je sais que c'est fort, très fort, même. Mais c'est quand même beaucoup moins fumé que tout le monde veut le laisser croire.
Au temps pour moi...
Y a pas a dire, lire les cartes, c'est fort Smile
Effectivement, ça retire un peu de force à Force choke et c'est tant mieux.


Désolé de l'imprécision, je parlais de tour pour le joueur Dark Side, ce qui fait 6 tours de joueurs en tout Embarassed

Donc pas de problème pour me jouer les 4 Force Shoke dans l'intervalle avec la réaction de Vador à Chaque fois pale
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Message par Dark Dutch Dim 20 Jan 2013 - 23:40

Personnellement j'ai testé les différentes combinaisons de pré-construits ( :bsith: vs :bjedi: , :bsith: vs :balliance: , :bnavy: vs :bjedi: , :bnavy: vs :balliance: ).
Les parties ont toutes été relativement équilibrées, ce qui est déjà un bon point.

Concernant le système de jeu, il est vraiment très bon, la gestion du focus est une mécanique forçant énormément sur la capacité à anticiper et ne se résume pas à un vulgaire échange de boule de feu. Le fait de posséder 3 objectifs rappel bien sûr les provinces de l5r, et je trouve personnellement que c'est un meilleur système que la capitale de Warhammer invasion (notamment le fait que le deck soit construit par le choix de ces objectifs).

Je m'attaque maintenant au deck building mais je ne me suis pas encore confronté à la gestion des affiliations. Quelle est votre expérience sur la question ? Est-il "aisé" de mixer les factions ? Comment cela tourne t'il sur un table de jeu ?

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Message par Skychapon Lun 21 Jan 2013 - 9:40

Dark Dutch a écrit:
Je m'attaque maintenant au deck building mais je ne me suis pas encore confronté à la gestion des affiliations. Quelle est votre expérience sur la question ? Est-il "aisé" de mixer les factions ? Comment cela tourne t'il sur un table de jeu ?
Du bifaction tourne très bien avec des mix d'objectifs 7-3 ou 6-4 en choisissant comme carte d'affiliation la minoritaire.
J'ai même réalisé un deck avec affiliation :balliance: (7 :balliance: , 2 :bsas: et 1 neutre) avec le set smuggler et le set neutre permettant d'ignorer les ressources matchs qui tourne très bien.
En jeu, cela nécessite une micro gestion de ses ressources pour conserver les affiliations matchs pour jouer ses cartes. Ça peut ralentir un peu les sorties mais ça ne m'a jamais pénalisé.
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Message par Beersson Lun 21 Jan 2013 - 12:19

Je joue un jeu impérial navy :bnavy: pressure/contrôle (je cherche à péter deux objectifs rapidement puis à jouer la montre, gardant la possibilité de tout lancer pour détruire un troisième objectifs en cas de soucis) composé de 5 objectifs :bsith: 4 :bnavy: et un neutre et ça tourne très bien (parfois un peu de sueurs froides quand la seule ressource :bsith: est pétée en début de partie, j'attend donc des enhancement rouge sang avec impatience)
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Message par Zanka Mar 22 Jan 2013 - 22:05

Mes deux premières parties ce soir avec Sky et Budmilka.
Passant outre les grosses erreurs de débutant qui m'auront contribué à deux cuisantes défaites, l'impression globale est très très bonne. C'est très dynamique, stratégique mais par contre je ne saurai dire si l'Orangina est une stratégie à part entière Very Happy

Un des points noirs que j'avais évoqué assez tôt, était le deckbuilding, force est de constater que j'ai pris plaisir à builder.

Je me suis pointé avec un deck DS Sith très classique et un LS en Rebelle mais avec du 50/50 sur les pods à savoir Rebelle et Jedi.

Le DS se décompose comme suit :
- 1 x The Heart of the Empire
- 1 x Counsel of the Sith
- 2 x Fall of the Jedi
- 2 x The Emperor's Web
- 2 x Shadows of Dathomir
- 2 x Death and Despayre

Dark Side Apprentice, Palpatine, Force Choke et Force Lightning en première main, je me dis que ça devrait le faire sauf que le coquin de Bud me sort Yoda avec Jedi Light Saber.
Le reste de la pioche n'a pas été bonne sur le reste de la partie, Palpatine m'ayant simplement servi en défausse d'edge et 2 Force Lightning sur Yoda n'auront que repousser l'échéance jusqu'à ce que Luke se radine avec un Trust Your Feeling et 2 Twist of Fate sur deux edge battle. C'est moche mais net et sans bavures.
Je ne serais monter qu'à 6 sur le dial.

LS Rebelle avec du 50/50 Rebelle/Jedi contre Navy/Sith de Sky :
- 2 x Forgotten Heroes
- 2 x A Hero's Journey
- 2 x Mission Briefing
- 2 x Draw Their Fire
- 1 x Last Minute Rescue
- 1 x Rumors at the Cantina

Un deck un chouilla plus réfléchi puisque je mise sur une abondance de ressources et de la pioche via les cartes qui le permettent et en vidant ma main en achetant tout ce que je peux. Pourquoi ?
Parce que je mise sur le duo Mon Mothma - Obi Wan que j'espère avoir le plus rapidement possible pour remporter quasi systématiquement les edge. Derrière les unités feront le taf.
Ackbar en première avec le Twi-lek.
Sky me sort masse petites unités pour harceler le Mission Briefing avec à côté l'excellentissime reulou Imperial Guard. Je n'aurai jamais eu les unités qu'il me fallait à l'instant T et j'ai sans doute fait l'erreur de lancer Ackbar trop tôt. Je me suis focalisé sur le seul objectif Empire qui lui donnait le match ressource mais sur The Ultimate Empire on ne peut attaquer qu'à 2 unités dessus.
Bon derrière Sky à lui aussi la bonne idée de se mettre à piocher comme pas permis, résultat il me sortira Coruscant Defense Fleet, Tarkyn, Superblast Laser, Imperial Officer et surtout Vader avec son Lightsaber : j'en ai les fesses qui font encore bravo Very Happy

Bref quelques retouches à faire pour rendre mes decks plus agressifs et on retentera le bousin Wink
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Message par Skychapon Mar 22 Jan 2013 - 22:21

Ravi de t'avoir rencontré irl Smile

Je te rassure, ton deck LS n'est pas mauvais. Quelques mauvais choix/calculs ont fait la différence à certains moment de la partie. Mais cela va disparaître avec l'expérience.
Et c'est vrai que j'ai pu piocher rapidement avec Fall of the Jedi et Reconnaissance Mission, ce qui m'a permis de rapidement piocher les bonnes cartes.
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Message par Zanka Mer 23 Jan 2013 - 14:14

Par contre meilleur feeling sur la Navy à tendance véhicule, je pensais partir sur un deck full troopers mais je vais sans doute revoir ma copie Wink
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Message par Budmilka Mer 23 Jan 2013 - 15:43

Navy Rulez !!
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Message par Gahid Jeu 24 Jan 2013 - 13:00

Le Navy trooper peut être bien violent : ça rush fort Wink
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Message par Kertanos Jeu 24 Jan 2013 - 19:49

j'ai sorti un navy troopers sur octgn hier soir, 6 pinpin sur la table + grand moff Tarkin tour 2.
Tour 3 je pose l'enhancement qui rajoute une icone de blast à toutes les units.
Fin du jeu tour 4 Very Happy
le mec d'en face jouait jedi mais il a pas posé des masses de persos, et le grand moff se chargeait de les empêcher d'agir. (qu'il est fort ce moff ! )
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Message par QGN Mer 5 Juin 2013 - 10:17

J'ai actuellement fait 3 parties avec le pré-construit du core set et en rajoutant à chaque les 2 pods d'objectif neutre pour chaque quand.

Sur 3 parties, 3 victoires du CO. Du coup je me demande, quel stratégie adopté pour le CL pour pouvoir espérer une petite victoire ^^. Faut-il vraiment bétonner en défense au début ?

Bref je suis preneur d'une stratégie générale.

J'imagine également quand deckbuildant ce doit aller beaucoup mieux et surtout en connaissant mieux son deck aussi.
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Message par Kobalte Mer 5 Juin 2013 - 10:33

Alors moi c'est le contraire, toute les parties que j'ai joué on été gagné par le CL.

Comme quoi c'est quilibré !

Par contre, certains objectifs neutre du core set sont limité à 1 par deck . Fait attention a ne pas mettre deux fois les objectifs limités.
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Message par Sergissan Solo Mer 5 Juin 2013 - 10:33

Kobalte nous a pondu un joli petit deck full vehicule en Alliance et ça frappe fort (bon en plus il a une chance éhontée avec ses cartes : rogue three, wedge et le droid qui file Premières impressions - Page 6 1009811754 Premières impressions - Page 6 966763975 tour 2 ça pique les yeux).

Bon après j'ai fait quelques erreur de jeu, j'aurai dut attendre plus que rusher... mais bon il fait mal le gus.

En Jedi, faut gagner la Force. ¨Pas mal d'effet deviennet carrément méchant si tu as la Force pour toi (récupérer 2 Old Ben's spirit c'est mieux qu'un :mrgreen: ). toutefois ça peut rusher sévèrement, Rogue five est vraiment fort...
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Message par Skychapon Mer 5 Juin 2013 - 10:36

Le CO est un peu plus fort en préconstruit, mais tout dépend des sorties de chacun.

Pour gagner en CL, mieux vaut temporiser un peu au début, gagner la force en Premières impressions - Page 6 3614473381 et poser pleins d'unités en Premières impressions - Page 6 2574258400 pour lancer ensuite des attaques. Garder des cartes en mains pour gagner les Edge Battle importante est aussi une bonne idée.

En buildant, l'équilibre revient.
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Message par QGN Mer 5 Juin 2013 - 10:53

OK c'est bien ce que je pensait, du coup ça me rassure un peu aussi :-).

Comme tu l'as dit ça dépend des sorties, hier Sith vs Alliance Rebelle, sortir de Dark vador au tour 1, ça pique ... Pas réussi à la dégagé, malgré que je lui ai fait -3 PV sur ma 1ère attaque ...
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Message par Galanthein Mer 5 Juin 2013 - 21:58

Ce jeu de cartes à une particularité qui ne me plait pas vraiment : c'est gênant mais pas rédhibitoire

Comme il y a beaucoup de générateurs de ressources, on se retrouve vite, dès le tour 2 ou 3 à pouvoir quasiment tout poser à chaque fois.

Du coup le sentiment que j'en ai c'est qu'on a un peu trop souvent le joueur actif qui "vomit" sa main contre son adversaire dépourvu de cartes à cause de l'edge battle précédent.
C'est normal d'avoir de l'avance sur son adversaire quand on est le joueur actif mais ce que j'appellerai le "potentiel" du joueur actif est trop élevé par rapport à l'autre à mon sens.

Autrement dit, les sorties, bonne ou mauvaises, ont bien plus d'importance que dans d'autres jeux. C'est certes un jeu de carte, basé sur du random de pioche, mais ça peut plier une partie sans vraiment pouvoir faire grand chose.
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Message par Sergissan Solo Mer 5 Juin 2013 - 22:11

justement c'est ce qui me plait, il faut savoir gérer deux choses sur lesquelles tu peut avoir une influence : les ressources (poser les bonnes cartes et ne pas immobiliser certains objectifs sauf quand ça en vaut vraiment la peine), et la gestion de main (jouer les bonnes cartes, mais garder de quoi gagner d'edge battle, sachant que lorsqu'on met 2 cartes pour un edge, c'est presque une de trop...)
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Message par Zanka Mer 5 Juin 2013 - 23:46

Sauf que Galanthein ne reproche pas de pouvoir sortir des tunes, mais plutôt que si son adversaire a une sortie tunes il ne peut rien faire car il ne peut avoir aucune influence dessus et effectivement ça peut retourner une partie.

Pour ça, pas de panique il y aura indéniablement de la gestion des ressources adverses.
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Message par red_y Jeu 6 Juin 2013 - 0:46

Y a bien un marcheur qui casse les attachements dans le prochain pack , ça devrait déjà pas mal aider.
De toute manière c sur des ressources il en faut , c pour ça que certains objectifs sobt incontournables d ailleurs dans le deckbuild.

Il faut aussi savoir temporiser le premier tour, pour monter en puissance, surtout en LS, je trouve.
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Message par Galanthein Jeu 6 Juin 2013 - 8:38

Zanka a écrit:Sauf que Galanthein ne reproche pas de pouvoir sortir des tunes, mais plutôt que si son adversaire a une sortie tunes il ne peut rien faire car il ne peut avoir aucune influence dessus et effectivement ça peut retourner une partie

C'est tout à fait ça. Sans cartes "casse thune" c'est un peu le yo yo du viol chacun son tour.
Mais c'est encore le début du jeu et je pense que l'éditeur nous réserve quelques surprises pour les extensions : en particulier Edge of Darkness. Par exemple, d'après les previews, il y aura ENFIN de vrais moyens d'utiliser les captures :-)
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Message par Engueyrrand Jeu 6 Juin 2013 - 19:13

Premières parties samedi dernier (en rentrant d'un tournoi X-wing^^).

J'ai joué Premières impressions - Page 6 2574258400 et mon adversaire Premières impressions - Page 6 339233121 . Une victoire chacun !

Nous avons beaucoup apprécié le jeu et ses différents mécanismes comme le fait de "focaliser" les cartes au lieu de les "engager" ou qu'il y ai 2 combats dans le combat. Le système de construction de deck ? Je suis fan !

"Vador" m'a fait beaucoup de mal, mais heureusement le "Home One" pique bien aussi.

Résultat: 2 joueurs convertis de plus! Wink
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Message par Darth-Agony Ven 7 Juin 2013 - 15:41

Malheureusement pour moi le home one m'a enterré 6 pieds sous terre dans ma première partie. Mon adversaire me l'a sorti assez tôt et...Vlan ! Les 3 objectifs dans la pile adverse !
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