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Comment qu'on gère ... Yoda + Gamor Run

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Message par Trajan Ven 25 Juil 2014 - 6:04

Encore une nuit d'insomnie et après avoir testé et surtout pris dans la gueule les builds avec le nouveau Yoda et son meilleur ami, le couloir de Gamor, bah ca fait mal, surtout qu'en discutant un peu avec mes adversaires OCTGN, tous les LS jouent çà, ou presque. J'ai bien retenté le Sith classique, mon scum turte, çà ne passe pas.

Première approche, vue et approuvée au championnat de France, pour gérer la force et pouvoir accélerer le dial.
Les plans de la prophétesse + L'intuition du trouveur pour gérer les icones de force (Objectif de Sariss, Champ de confinement) et avoir de la gestion assez facile des problèmes en question (Guet-Apens, Deadly Sight). On va essayer de builder un deck autour de çà, sans pour autant copier notre tout nouveau champion de France.

Maintenant, temporiser Yoda et ses flingues à gogo, les maraudeurs, les Mercenaires qui ont un cout ridicule.
Un objo qui synergise bien avec les 2 précédent, c'est :
L'ombre de Nar Shadaa. Le remboursement du pod de Zuckuss permet de l'activer régulièrement, et le Seed of Decay du pod de Sariss fait plus ou moins la même chose que l'objectif pour aller gérer des unités qui ne participent pas aux engagements
Sauf que voilà, on ne le fait généralement qu'une fois par tour, lorsqu'en face y'a plus de monde à gérer, on est vite débordé. En feuilletant un peu mes classeurs,j'ai retrouvé un pod totalement délaissé qui va nous intéresser :
La traque de Han Solo :
L'activation de la chambre de Carbonite permet de gérer 2 Mercenaires d'un coup ou 1 Yoda relou. L'objectif en lui-même permet de défocuser l'ombre de Nar Shadaa régulièrement (petite stat : 40% d'avoir les 2 objectifs simultanément en main de départ), l'ingénieur permet de soigner le Droide assasin, 4-LOM ou tout simplement les chasseurs de tête, et apporte un peu d'éco non négligeable.

Il y'a encore pas mal de pod qui pourraient rentrer. Le rancor pour sa gestion de pin's et pour la perturbation de la force assez forte actuellement, Boba Fett pour avoir encore plus de solutions pour défocuser l'ombre de Nar Shadaa, mais malheureusement le deck est ric rac en thune, donc Le commerce des esclaves parait une bonne idée.

Voilà donc le deck relou que je propose, tests à suivre prochainement :
Affiliation : Sith
L'ombre de Nar Shadaa x2
L'intuition du trouveur x2
La traque de Han Solo x2
Le commerce des esclaves x2
Les plans de la prophétesse x2
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Message par Caal Ven 25 Juil 2014 - 8:06

C'est une bonne decklist a tester, le risque principal résident dans le coût des blasts pour aller, justement, péter les Gamor.

Nar Shadaa et Hunt for Solo need some love!

Et je pense que tu pourras remplacer Nar Shadaa par IG-88 dans 2 semaines (Ugnaught+IG)
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Message par Trajan Ven 25 Juil 2014 - 11:45

Sans doute,on verra bien.Et oui, certains pods sont oubliés et c'est bien dommage, c'est aussi un peu le but de mes posts, montrer qu'on est pas obligé de jouer Empereur Vadine (ou Darth Palpador) pour gagner, et que sortir des builds habituels ne fait pas de mal. Ce qui redonne un souffle de vie à ces pods mal-aimés c'est clairement les amélio à thune qui se détapent, permettant de payer des unités plus cher que d'habitude.
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Message par Trajan Ven 25 Juil 2014 - 14:54

Petite situation amusante !
Je capture Han SOlo au Slave trade, on edge chacun toute notre main à son tour puis à mon tour je lui rend Han solo au Zygerrian Slaver pour le recapturer au Zeadhunter et augmenter le dial de 1, j'ai capturé le 2° Han avec relentless pursuit, puis le dial s'est emballé en recapturant Han tous les tours ! Merci Han !
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Message par larsen67 Ven 25 Juil 2014 - 16:57

Quelle idée aussi de jouer avec Han Solo.  :mrgreen: 
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Message par Trajan Ven 25 Juil 2014 - 17:22

C'est faible Han SOlo, c'est connu !
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Message par Trajan Dim 27 Juil 2014 - 6:25

Caal a écrit:C'est une bonne decklist a tester, le risque principal résident dans le coût des blasts pour aller, justement, péter les Gamor.

Nar Shadaa et Hunt for Solo need some love!

Et je pense que tu pourras remplacer Nar Shadaa par IG-88 dans 2 semaines (Ugnaught+IG)
IG 88 => Testé, Bah je suis très déçu. Pour 5, il ne capture pas, la fate card est peu effective, les droide souvent inintéressants a payer.
Je test sans Nar Shadaa mais avec 1 Boba et 1 Dengar, histoire d abuser de Hunt for Han Solo !
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Message par Sergissan Solo Dim 27 Juil 2014 - 11:29

après t'as toujours le sith burn.

Rage + un perso avec coup ciblé (tiens Mara par exemple)
echos de la force + tempete de force / vague de force (et au passage tu gagne la force)
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Message par Trajan Dim 27 Juil 2014 - 16:39

Avec les gamor run qui traînent, dur dur de jouer sa rage puisqu il faut la force !
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Message par starvince Lun 28 Juil 2014 - 10:19

Je n'ai pas joué depuis les deux derniers packs.
Lorsque les deux adversaires visent l'obtention de la Force avec Gamor d'un côté et Sariss de l'autre, qui s'en sort le mieux ? Est ce que tout tourne autour de cela ?
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Message par Trajan Lun 28 Juil 2014 - 11:31

Gamor generalement. J aime pas du tout ce cote totalement aléatoire de la force en LS, toper un yoda c est juste peté et dans le pire des cas c est une carte faible en icône donc ca epure notre deck. Ca m enerve d autant plus que j ai même déjà vu un mec pester parce que son gamor sur une lutte de la force importante ne lui avait apporte "que" 2 icones alors qu il en avait besoin de 3.

Au final j ai remplace Sariss par Protocol de defense, histoire d avoir la patate pour peter de l objo rapidement et du twist également.
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Message par hellrick Mer 30 Juil 2014 - 11:03

Bon, pour ma part je ne sais pas comment on gère un deck May the force be with / gamor. Chaque fois que je le joue je gagne, chaque fois que je joue contre je perds. C'est simple.

Si dans le flop on a ces 2objectifs c'est déjà quasi ingérable, si on sort le Marauder premier tour, qu'on bourre avec, qu'on le met à la force et qu'on joue gratos un C3P0 qu'on pourra recycler à chaque tour c'est game.

J'ai essayé un deck sith scum mais c'est bof...

Tatouins Crash x2
L'intuition du trouveur x2
La traque de Han Solo x2
Le commerce des esclaves x2
Les plans de la prophétesse x2

En théorie c'est très bien (ça bouffe bien un deck speeder) mais contre Gamor ça passe pas ou alors je ne sais pas y faire. Même avec plein de cartes sous l'intuition, même avec Batman sur table, même avec plusieurs unités à la force je ne vois pas ce qui empêche Gamor de prendre la force via le marauder, la bestiole à 0 et une grosse unité Jedi, après Gamor donne un sacré carte avantage et l'assurance de gagner chaque lutte de force et c'est terminé. La carbonnite chamber activation ou les deadly sight ont bien du mal à passer avec CP30 sur table et après c'est le recyclage de Twik'd, de Hired Hand commando suicide et de Shifty et ça déborde jusqu'à ce qu'un Luke, un Obiwan ou un Yoda bien balèze termine le boulot (ou Dash puisque je le joue x1 pour ma part)

Je vais retenter quelques partie et éventuellement essayer Get me solo à la place de la Traque (dommage parce que tout est plutôt sympa dans ce pod) pour tenter de choper les Jedi révélé via Gamor mais je suis pas sur que ça marche des masses...

et lorsque Leia sera dans la place je pense que ça sera encore plus monstrueux avec
- Gamor x2
- Luke x2
- Leia x2
- Gardien x2
- The Force Yoda x2



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Message par Trajan Mer 30 Juil 2014 - 14:20

Leia est selon moi une énorme erreur de désign. Le Ds prend la force T1, Leia la reprend t2 et là c est 2 dégâts assurés sur un perso ou une table toute focus qui ne pourra pas reprendre la force. Je ne vois rien dans les pods du cycle qui gèrent Leia et ses dégâts directs.
Hellrick, j ai ajouté les Kihrazz Fighter dans le deck Anti Gamor run et ca gère assez bien les Hire Hand et C3PO qui te gonflent, pour moi c est un must have dans le méta actuel. En x1 bien évidemment, apres ca fait trop, mais Kihrazz + Traque de Han solo c est la moitié de la table adverse capturée par les temps qui courent. Dengar avec 2 cartes en dessous peut te gerer a peu près n importe quoi.
Bossk est pas mal non plus, même un Yoda a la force tu peux ainsi le gérer en faisant l activation de la chambre de carbonite juste avant. Avec Leia qui arrive je suis tenté de mettre 2x Boba pour l armure mandalorienne sur mes persos importants, surtout que biba synergise bien avec la traque de Han solo.
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Message par hellrick Jeu 31 Juil 2014 - 11:14

Je vais essayer ça:

Tatouins Crash x2
L'intuition du trouveur x1
La traque de Han Solo x2
Le commerce des esclaves x2
Les plans de la prophétesse x2
Ghost of the darkside x1 ou Trandoshan x1 ou Slave 1 x1

je reteste semaine prochaine ;-)
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Message par Trajan Jeu 31 Juil 2014 - 16:51

Ce qui m'enerve le plus avec ces decks Gamor RUn Yoda c'est que y'a aucun effort de deckbuild, tu l'intègre à un superfriend classique, +/- un Kyle de temps en temps, mais voilà tu t'es pas foulé pour le faire le deck. J'aime les decks originaux, bien buildé, avec une idée derrière, ... et contre lesquels t'as pas l'impression d'avoir joué 42 fois.
En ce moment par exemple j'essaye de builder autour du Sacrifice de Hoth (totalement délaissé au détriment de Gamor run)+Defense Glaciaires+Refuge gelé, histoire de bien blinder la defense et le soin d'objo et d'avoir 2 one-shot de palpatine dans le deck. Et y'a plein de choses rigolo à faire, genre j'essaye actuellement un Full Hoth Defense Glaciaires + Nouvelle Leia, le truc bien relou, t'es obligé d'attaquer, tu te prend une armada dans la gueule, te fait sniper tes attaquants à la défense glaciaire puis tes défenseurs à Leia.
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Message par Caal Jeu 31 Juil 2014 - 17:23

C'est un problème récurrent dans ce jeu, la domination longue de deck "prebuildés" par FFG(ou l'innovation n'est pas nécessaire, tu empiles 5 pods en x2 dont la puissance est incontestable et les synergies évidentes, et tu as le meilleur deck actuel
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Message par Trajan Jeu 31 Juil 2014 - 18:39

Fauconx2 Han x2 Chewie x2 WOokie's Journey x2 Trust Me x2 en est un parfait exemple. Y'a des pods qui ont juste vocation à rentrer dans un build déja existant, c'est dommage.
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Message par Ender24 Jeu 31 Juil 2014 - 23:11

Trajan a écrit:Ce qui m'enerve le plus avec ces decks Gamor RUn Yoda c'est que y'a aucun effort de deckbuild, tu l'intègre à un superfriend classique, +/- un Kyle de temps en temps, mais voilà tu t'es pas foulé pour le faire le deck. J'aime les decks originaux, bien buildé, avec une idée derrière, ... et contre lesquels t'as pas l'impression d'avoir joué 42 fois.
En ce moment par exemple j'essaye de builder autour du Sacrifice de Hoth (totalement délaissé au détriment de Gamor run)+Defense Glaciaires+Refuge gelé, histoire de bien blinder la defense et le soin d'objo et d'avoir 2 one-shot de palpatine dans le deck. Et y'a plein de choses rigolo à faire, genre j'essaye actuellement un Full Hoth Defense Glaciaires + Nouvelle Leia, le truc bien relou, t'es obligé d'attaquer, tu te prend une armada dans la gueule, te fait sniper tes attaquants à la défense glaciaire puis tes défenseurs à Leia.
J'ai pris ce genre de deck au CF et clairement c'est compliqué pour le DS, Mara est beaucoup moins efficace avec defense glacière en face, fait être patient et envoyer des pinpins au sacrifice heuresement que Hoth Gambit n'a pas de blast
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Message par Trajan Ven 1 Aoû 2014 - 0:50

Dommage qu'on ai pas accès aux decks du CF autres que le top 8, j'aurais bien voulu voir ce qui était joué en Hoth ! J'ai longtemps essayé de faire un truc efficace en Full Hoth mais malheureusement ca manque cruellement de controle, même avec la contre-attaque de Snow Speeder. Ca se mange violemment les Deadly Sight et Eclair de force. J'essaye pour le moment une base de 7 pods Hoth (Hoth Gambit x2, Evacuation procedure x2 (Han emmène qui il veut dans la tombe en tutorant les contres-attaques !), Defense de la base Echo, Refuge gelé, Les detecteurs sont en place), avec soit C3PO+NewObi (Cancel et recursivité, genre des contre attaques de snow speeder !) mais çà manque de patate, soit Trust Me (Lando + Defense Glaciaire c'est assez tricky !) avec les 2 target of opportunity qui aident bien.
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Message par hellrick Ven 1 Aoû 2014 - 15:29

Autant j'aime toujours jouer à SW (avec des réserve car je trouve que le dernier cycle a pas mal augmenté la chance) autant je trouve le deckbuilding de plus en plus fermé.

Au risque de me répéter j'aimerais bien que des nouvelles mécaniques apparaissent, pour prendre l'exemple Magic chaque cycle introduisait une vraie nouvelle mécanique, parfois gadget, parfois très influente (affinity, buyback, etc.)
Je trouve qu'il y avait aussi dans les différents ccg auxquels j'ai joué (Magic, l'ancien SW et l'ancien Star Trek un peu, Middle Earth, Lotr, etc.) plus d'archétypes viables de decks, déjà partagé entre agro, control, combo, etc.
Dans SW je vois peu d'archétypes, sans doute parce que les pods empêchent de se focaliser sur une manière de jouer (on ne peut pas mettre 4 C3P0, 4 counterstroke et 4 holding all the card pour avoir un vrai deck contresort par exemple)
Et les nouveaux pods ne permettent pas de nouvelles manières de jouer (meule! meule! ^^) mais semblent conçu pour s'insérer "naturellement" dans un deck préexistant afin de le renforcer.
J'espère que le prochain cycle amènera l'équivalent de deck "goblins" avec plein de petits vaisseaux qui permettront des deck très aggro genre un pods avec 3 Tie, deux cartes boost et un objo bien en rapport pour permettre par exemple un deck chasseur agressif qui s'en ficherait de prendre la force et qui irait bousiller des objo adverses. Enfin ce n'est qu'un exemple parce que pour l'instant il me semble qu'on est bien dans le Sith control targetted strike + scum (éventuellement) contre Jedi / Smug avec Gamor Run.
Et que les autres decktypes sont derrières.

A moins que j'ai tort, je sais pas...
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Message par Zanka Ven 1 Aoû 2014 - 17:52

hellrick a écrit:
Et les nouveaux pods ne permettent pas de nouvelles manières de jouer (meule! meule! ^^) mais semblent conçu pour s'insérer "naturellement" dans un deck préexistant afin de le renforcer.
J'espère que le prochain cycle amènera l'équivalent de deck "goblins" avec plein de petits vaisseaux qui permettront des deck très aggro genre un pods avec 3 Tie, deux cartes boost et un objo bien en rapport pour permettre par exemple un deck chasseur agressif qui s'en ficherait de prendre la force et qui irait bousiller des objo adverses.
Dans le core en Rebel tu as Rebel Assault, un pod avec 2 x X-Wing dedans, et dans le cycle de Hoth tu as la thématique speeders.
Toujours avec le core, je me rappelle du deck de Budmilka à base de TIE et autres pinpins qui faisait bien mal et qui n'en avait rien à carrer de la Force ^^
Au vu de la news du 3e cycle, du TIE il va y en avoir à gogo. D'ailleurs est-ce que CShip a été un truc viable en compétitif ? Je doute.
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Message par Sergissan Solo Ven 1 Aoû 2014 - 18:09

euh zanka t'as pas vu notre vice champion de france... un deck CShip qui tiens la force
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Message par elwe Ven 1 Aoû 2014 - 18:36

hellrick a écrit:Autant j'aime toujours jouer à SW (avec des réserve car je trouve que le dernier cycle a pas mal augmenté la chance) autant je trouve le deckbuilding de plus en plus fermé.

Au risque de me répéter j'aimerais bien que des nouvelles mécaniques apparaissent, pour prendre l'exemple Magic chaque cycle introduisait une vraie nouvelle mécanique, parfois gadget, parfois très influente (affinity, buyback, etc.)
Je trouve qu'il y avait aussi dans les différents ccg auxquels j'ai joué (Magic, l'ancien SW et l'ancien Star Trek un peu, Middle Earth, Lotr, etc.) plus d'archétypes viables de decks, déjà partagé entre agro, control, combo, etc.
Dans SW je vois peu d'archétypes, sans doute parce que les pods empêchent de se focaliser sur une manière de jouer (on ne peut pas mettre 4 C3P0, 4 counterstroke et 4 holding all the card pour avoir un vrai deck contresort par exemple)
Et les nouveaux pods ne permettent pas de nouvelles manières de jouer (meule! meule! ^^) mais semblent conçu pour s'insérer "naturellement" dans un deck préexistant afin de le renforcer.
J'espère que le prochain cycle amènera l'équivalent de deck "goblins" avec plein de petits vaisseaux qui permettront des deck très aggro genre un pods avec 3 Tie, deux cartes boost et un objo bien en rapport pour permettre par exemple un deck chasseur agressif qui s'en ficherait de prendre la force et qui irait bousiller des objo adverses. Enfin ce n'est qu'un exemple parce que pour l'instant il me semble qu'on est bien dans le Sith control targetted strike + scum (éventuellement) contre Jedi / Smug avec Gamor Run.
Et que les autres decktypes sont derrières.

A moins que j'ai tort, je sais pas...

Attention tu compares avec des jeux qui ont plusieurs années et donc un pool de cartes plus conséquents. Encore heureux que ces jeux offrent plus de diversité.

C'est aussi la politique de FFG de sortir un pool de cartes qui marchent bien ensemble puis de renforcer petit à petit la mécanique même plusieurs années après. Exemple on retrouve 2 pods hoth dans ce nouveau cycle. Autre exemple les decks ties impériaux ne sont plus du tout joués. On devrait je pense avoir un nouveau pod les renforçant dans le dernier chapitre de ce cycle et du coup ils devraient revenir alors que les autres decks DS seront toujours autant joués renforçant ainsi plus de différences au niveau du deckbuilding.

En fait le gros problème est que le cycle de Hoth a été mauvais, c'est quasiment comme si on jouait avec le core set + le cycle actuel ce qui fait un pool limité de carte au final.
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Message par Blindown Ven 1 Aoû 2014 - 22:02

Je n'irais pas jusqu'à dire que le cycle hoth est mauvais, le problême est que la plupart de ses pods sont vraiment optimisés lorsqu'ils sont joués en full hoth. Alors forcément quand on part sur un deckbuilding full hoth, ba le choix est tout de suite plus limité...

Après, tout dépendra des futurs pods hoth que nous sortira l'éditeur, j'ai pour ma part eu plaisir à découvrir celui du FP3 de echoes of the force. Tant que la planète hoth n'est pas oublié à l'avenir, le cycle de hoth aura je pense de beaux jours devant lui.
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Message par Trajan Sam 2 Aoû 2014 - 1:15

Un Hoth bien monté et bien joué c'est encore très fort.
Mais par exemple rien n'interdit de jouer les pods Hoth individuellement sans jouerFUll Hoth. Han Tutor et Rogue3 Tower n'ont pas besoin de Hoth à coté pour être fort.
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