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Analyse Edge of Darkness

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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:08

Étant en période d'insomnie, il faut que je m'occupe...
Comme j'aime beaucoup SW et que je m'étais pas mal investi au début de forum j'avais envie d'analyser les cartes par Set d'Objectifs selon le barème suivant :

10 : Game Breaker (Echo Cavern, Dark Vador, Luke
9 : Carte énorme avec une toute petite faiblesse qui empêche le 10 (Han Solo, Palpatine
8 : Très bonne carte, équilibrée (Obi-Wan,
7 : Très bonne carte qui nécessite au moins une autre carte pour devenir Game Breaker (ex : Yoda, Faucon Millenium)
6 : Bonne Carte équilibrée ayant parfois besoin d’autres cartes pour créer de fortes synergies
5 : Carte Moyenne
4 : A jouer si le reste du Pod est bon
3 : Certainement un intérêt, pour le défi qu’elle suscite
2 : Pour l’encre
1 : C’est une carte ça ?

Si certains veulent ajouter leurs avis, on peut lier les paragraphes en précisant "avis de machin". Sinon vous pouvez commenter et taunter Very Happy
Je laisse Zanka s'occuper de Scum & Vilainy et Budmilka de la Navy, vous maitrisez mieux que moi ! Si ça vous intéresse évidemment, sinon je peux le faire mais ça prendra + de temps.

On peut faire ça aussi pour le Core Set et les Force Pack, ça peut être un guide pour les nouveaux joueurs.

Les modo peuvent corriger les noms des cartes VO pour y attacher le nom VF au besoin, je ne connais même pas le nom VF des types de dommages...

Commençons par Edge of Darkness et son 1er Pod au chiffre magique :


Dernière édition par stfrantic le Lun 5 Aoû 2013 - 7:52, édité 1 fois
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:09

Objectif 69 :
1) Wookie Life Debt : 6/10
Des stats classiques 5/1, une capacité passive qui fonctionnera assez souvent. Comme il y a 3 Wookies dans le Pod, il faudra évidemment le jouer en x2 pour qu’il montre toute sa puissance. Tant qu’à faire, à essayer avec le Pod Rebelle (n°14) du Wookie Navigator pour en abuser Wink Sinon le jouer avec les Jedi pour le côté fluff + la capacité « protect » qui fonctionnera bien sur Yoda.
2) Chewbacca : 7/10
Voici le meilleur compère de Han Solo et il s’avère assez mammouth : 3PV pour un coût de 3, 2 damage unit + 2 blast damage d’Edge Battle, mais 1 icône de Force, ça fait pas dans la finesse chez sur Kashyyyk ! Sa réaction est fluff et puissante, elle le sera encore + si on joue « Let the Wookie win ». On aurait envie d’abuser du pouvoir de Chewie et pour ça il faut trouver les cartes qui enlèvent les dommages (on ne peut pas activer sa réaction après avoir retiré un shield/bouclier puisqu’il n’a pas pris de dommage). Pour rester dans le thème Wookie/Jedi, j’ai aussitôt pensé à Old Ben Spirit qui permet de le garder + longtemps sur table. Et ce flavour text…
3) Wookie Warrior x2 : 6/10
On reste dans l’esprit du Pod Wookie « mode berserker ». L’avantage de cette unité est qu’elle a 3PV pour un coût de 2, sinon je la trouve assez équilibrée puisque pas d’icône Edge Battle en contrepartie, cela dit c’est plutôt un avantage, on saura toujours à quoi s’attendre avec ce guerrier.
4) Let the Wookie Win : 6/10
Une sorte de Force Choke mais en moins bien. Déjà il sera dispo en x2 dans son deck lorsque force Choke peut-être joué en x4. L’avantage c’est qu’on aura 6 Wookies et que l’occasion de la jouer sans Wookie sur la table sera assez rare, cas d’ailleurs assez inutile sauf pour terminer un thon adverse (non-véhicule). Une forte en synergie avec d’autres, sinon un poids mort en main.
5) Heat of Battle : 6/10
C’est un classique, infliger 1 dommage à une unité adverse participante c’est toujours sympa, ça permet de terminer une unité, voire même de bénéficier du bonus de sans-opposition.

Au final, un Pod équilibré, fluff et synergique, j’aime beaucoup (les poils) !
TOTAL : 37/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:10

Objectif 70 :
1) Raise the Stakes : 5/10
Je n’aime pas trop cette mécanique dont l’effet passif puissant ne se produira qu’épisodiquement. Une allure de « fausse bonne carte ». Avec une impression de « si on fait du sans-opp c’est qu’on est déjà bien parti. » J’ai peut-être tort, mais à part au 1er tour, si tant est qu’on arrive à se mettre en position de force pour réussir un bonus sans opposition, ça va sembler difficile de tenir cet objectif vierge de dommages. Evidemment, pendant ce temps l’adversaire continue d’attaquer celui-ci en priorité mais c’est le cas pour beaucoup d’objectifs et il faut bien commencer par en attaquer un ! Autant le Pod Sith du FP5 réduisant la taille de main est fort d’entrée de jeu, autant celui-ci a un impact moindre sur le départ de la partie, les joueurs ayant posé qq unités.
2) Blockade Runner : 5/10
Un coût de 4, qui est le coût où l’on commence à vouloir espérer qq chose de grandiose d’une carte de SW. 2 icônes de Force, 3PV, ça reste dans la moyenne, pas d’icônes d’Edge, une valeur sûre, donc. Le pouvoir est intéressant, pas ultime mais assez chiant si ça joue des grosses unités, pourtant ça ne retourne pas une partie. 1) il doit attaquer seul 2) l’adversaire peut très bien défendre avec 2 unités à 2 de coût. Cela dit, les 2 icônes « blast damage » sont les bienvenus car il n’y a que trop peu d’unités avec 2 icônes de ce type chez les Contrebandiers (Faucon et Col Serra en mode Edge)
3) Cloud City Operative : 7/10
Une de mes unités préférées ! Déjà l’illustration est magnifique. Les statistiques sont classiques : 2PV pour 2 de coût, 1 damage unit + 1 tactics en Edge, ça reste solide. Son pouvoir est vraiment excellent, on aura quasiment toujours besoin de retirer un focus d’une de nos unités, mais pouvoir le déplacer vers une autre unité ennemie de 2 ou moins est vraiment puissant. Je ne mets pas 8/10 car la carte est tout de même conditionnelle.
4) Bothan Spy : 4/10
A jouer bon gré mal gré, ou pas. Voir la main adverse c’est cool, mais souvent pendant son tour elle ne sera pas au complet. Pouvoir agir sur la main adverse après l’avoir examinée, c’est bien plus intéressant. Pour ça faut changer de camp.
5) Smuggling Compartment : 4/10
Ce n’est pas parce que c’est écrit « piocher » que c’est une carte forte, mais on ne peut pas dire que c’est mauvais puisque c’est écrit piocher ! Carte super conditionnelle : à attacher à un véhicule + ce véhicule doit attaquer seul. C’est certes le thème de quelques Pod de la faction, mais je trouve ça pas très efficace.
6) Swindled : 8/10
Très bonne carte. Outre l’économie de ressource générée (payer 1 quand l’autre a payé 2), c’est l’effet de surprise et la polyvalence de cette carte qui la rend vraiment forte. Mais ça on le savait déjà depuis le Core Set.
En résumé, un Pod un peu déséquilibré, 2 bonnes cartes, 2 moyennes et 2 pas top. A tenter quand même !
TOTAL : 33/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:10

Objectif 71 :
1) Trust Me : 7/10
J’ai une grande affection pour tous les trucs « qui contrent » parce que j’aime le contrôle. Cet Objectif est du pain béni pour une personne qui souhaite éviter 1 ou 2 mauvaises surprises dans la partie (on peut faire l’effet 3x, mais pas sur que ce soit bien, peut-être pour contrer un Superlaser blast qui visait un Objectif non-endommagé, ça se défendrait). Je ne mets que 7/10 car au final il faut que l’adversaire joue des Events, et que ce soit vraiment un Event destructeur pour s’autoriser à activer l’effet de « Trust Me ». Cherry on the cake, cet objectif réservé aux Contrebandiers fournit 2 ressources.
2) Lando Calrissian : 6/10
Comme son copain Han, il souffre d’un nombre de PV un peu trop juste pour en faire un monstre. Un pouvoir très intéressant, des icônes originaux (blast+tactics, rien en Edge) et Elite. Pas grand-chose à dire car c’est une carte originale dont on ne peut mesurer les effets que pendant une partie (et je ne joue pas bcp)
3) Saboteur : 7/10
En voilà une carte qu’on attendait chez le Light Side ! Encore meilleur qu’un Event car ça reste sur table une fois la réaction activée. Evidemment : 1PV, 2 icones activables avec une Edge remportée, c’est pas folichon mais l’essentiel n’est pas là. Si l’unité entre en combat, ce n’est que du bonus !
4) Cloud city Casino : 8/10
Il y a des fois où je ne mettrais pas 8/10, mais je trouve que ça complète très bien le Pod, quitte à le rendre indispensable dans un deck Contrebandiers. L’objectif produit déjà 2 ressources, du coup le Pod en produit 3, c’est puissant !
5) Sabotage : 7/10
Encore une fois, c’est conditionnel, mais on peut le placer facilement ! On peut même se permettre de ne déclarer aucun défenseur : la déclaration des attaquants se produisant avant, ça nous arrange bien, on décide si les attaquants sont dignes de survivre, ou pas.
6) Target of Opportunity : 7/10
Le petit boost qui fait souvent la différence. En avoir dans son deck est primordial.

Un des meilleurs Pods Contrebandiers avec celui du Core Set (et le suivant mais gardons l'effet de surprise). A jouer en x2 impérativement, il n’y a rien à jeter, c’est vraiment du solide : on peut y gérer Events, Enhance et Unités.
TOTAL : 42/60


Dernière édition par stfrantic le Lun 5 Aoû 2013 - 5:33, édité 2 fois
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:32

Objectif 72 :
1) Asteroid Sanctuary : 8/10
Lorsque vous gagnez une Edge Battle, piochez 1 carte. Un effet simple et efficace, qui mérite un 8/10 pour un effet conditionnel Col Serra + Lando + Faucon = 3 unités qui donnent « Edge 1 » + Last Defense of Hoth qui permet de placer 1 carte dans la pile d’Edge. Les Contrebandiers sont apparemment les champions de l’Edge Battle et l’effet de cet Objectif sera réalisé assez souvent. Ce qui signifie également 1 carte pioché pour une potentielle 2ème Edge Battle, sinon 1 carte de plus pour jouer pendant le tour adverse (Event, Edge Battle, etc).
2) Millenium Falcon : 7/10
Les discussions autour de cette carte m’ont donné envie d’analyser un peu + en profondeur cette extension. C’est une carte à combo, déjà forte en elle-même (3 icones de Force, 2 damage unit + 2 blast damage, + 1 damage unit en Edge). Pour un coût de 5 on n’en espérait pas moins ! 3PV c’est peut mais vu l’effet de la carte, ce n’est pas trop un problème. Alors cet effet est extrêmement puissant mais néanmoins couteux : Certes on peut « larguer » un gros perso en remontant de Faucon en main, celui-ci étant disponible pour attaquer/défendre lors d’un prochain engagement d’objectif. Mais pour le moment, à part Obi-Wan qui coûte également 5 ressources, on est perdant à ce niveau-là. Il faut donc voir du côté des combos avec des personnages ayant un effet d’entrée en jeu : Amiral Ackbar en tête ! Saboteur peut avoir son utilité pour détruire un Enhance dangereux qui viendrait d’être posé. Si c’est le dernier tour d’une partie serrée et que vous voulez être certain de remporte l’Edge Battle décisive, larguer un Bothan Spy (j’essaie de trouver des moyens de le jouer…)
3) Cloud City Operative : 7/10
Cette fois la carte est située dans un très bon Pod,
4) Cloud City Guest Quarters : 6/10
C’est évidemment un peu plus lourd que Cloud City Casino, mais dans ce Pod, un générateur de 2 ressources est le bienvenu, vu le coût du Faucon.
5) Bamboozle : 8/10
Alors là ce n’est même plus conditionnel, le coût de 2 peut est un peu rebutant, c’est pour cela que je ne mets pas 9 !
6) Twist of Fate : 10/10
Que dire…la carte ultime, surtout dans ce Pod et toutes les unités Contrebandiers qui sont « Edge 1 ». La puissance des Contrebandiers lors de la Phase de l’Edge Battle pourrait desservir cette carte puisque l’adversaire, certain de la perdre, ne pourrait y placer que très peu de cartes. Mais c’est pour chipoter.

Un Pod monstrueux, le Faucon est cher, mais il y a justement de la ressource disponible, on veut gagner l’Edge, ça tombe bien le Faucon et le Twist sont de la partie. Les 2 autres cartes s’occupant de bouger les jetons focus pour que vos meilleures unités attaquent plusieurs fois. Un Pod ultra cohérent, alors que le précédent était tout-terrain.
TOTAL : 46/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 5:44

Objectif 73 :
1) The Defense of Cloud City : 6/10
Je préfère un Objectif qui fournit 2 ressources comme celui-ci plutôt qu’un objectif avec 1 ressource et un effet moyen.
2) Lobot : 4/10
Encore une unité difficile à cerner. Avec la prédisposition des Contrebandiers à gagner l’Edge Battle, je suppose que c’est dans le thème, mais si on se rate c’est vraiment la catastrophe. Les joueurs de carte préfèrent être le + possible sûrs de leurs actions, si en plus leurs propres cartes se retournent contre eux, rien ne va plus ! Bref, une fausse bonne carte.
3) Cloud City Wing Guard x2 : 2/10
Je pense que cette unité devrait se retourner, passer la porte et se jeter dans le vide. Dans l’univers de SW tu es un héros ou tu sors Very Happy
4) Security Control Center : 8/10
Quelle idée de mettre cette carte après 3 bouses ! Ca revient à dire « mes unités ont +1PV le tour où elles entrent en jeu » et même + puisque le shield prévient un jeton tactique adverse. C’est vraiment très fort.
5) Protection : 8/10
Cette carte Fate se résout avant « Heat of Battle », ce qui en fait d’autant + une très bonne carte.

Un Pod mi-figue mi-raisin (selon votre fruit préféré) : l’objectif + Security Control Center + Protection peuvent justifier de jouer le Pod en x1, surtout si vous prévoyez de jeter les autres cartes via l’Edge Battle !
TOTAL : 30/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 6:08

Objectif 74 :
1) Across the Anoat Sector : 4/10
Si une unité Contrebandier attaque seule, elle gagne 1 icône blast damage. Je vous souhaite bien du courage pour y arriver, surtout avec l’unité suivante ! C’est trop dépendant de plusieurs facteur pour que ce soit réellement efficace.
2) Sleuth Scout x2 : 6/10
Une unité à 2 de coût avec des stat classiques. Un pouvoir intéressant qui évite de se retrouver avec des monstres en défense, mais il y aura toujours des petites unités pour vous empêcher d’activer l’effet de l’Objectif au-dessus. Pas très synergique tout ça, les petites unités étant plus nombreuses que les grosses.
3) Undercover Operative : 2/10
Avant de bien relire cette carte pour la commenter (je n’ai pas dit analyser, hein !) j’avais lu qu’elle était gratuite si 1 Objectif adverse était épuisé, mais en fait il faut qu’ils le soient TOUS ! Franchement, ça coutait quoi de le faire de cette manière ?
4) Smuggler’s Run : 7/10
Voilà, encore un Pod au départ assez pourri, mais qui se termine bien. Une très bonne carte, si tant est que vous arriviez à détruire un Objectif adverse avec les cartes juste au-dessus…La grande tentation de cette carte c’est de voler « Orbital Bombardment ».
5) Over my Dead Body : 7/10
On dirait que les Contrebandiers vont devenir les rois de l’interruption ! Cette carte est originale puisqu’elle peut interrompre l’effet d’une Unité, Event, Objectif voire d’un Enhance. A jouer judicieusement, pour annuler un Event (classique) ou interrompre un effet d’une carte en jeu (Jabba, etc.), mais dans ce cas n’oubliez pas de vérifier que votre adversaire ne pourra pas effectuer de nouveau l’action/réaction juste après (certaines ne sont pas limitées à 1/phase ou 1/tour ou ne nécessitent pas de placer un jeton focus)

Je ne pense pas que ces 2 dernières cartes peuvent justifier de jouer ce Pod, ou alors en x1 pour jouer Smuggler’s Run et accessoirement Over my Dead body en « kinder » (carte situationnelle qui peut retourner une partie comme ne rien faire du tout)

TOTAL : 32/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 6:25

Objectif 75 :
1) Escape from Ord Mantell : 7/10
Voilà un très bon Objectif avec un effet en synergie avec « Trust Me ». Je ne sais pas si c’est une impression, mais j’ai remarqué que les Contrebandiers disposaient de pas mal d’Events par rapport aux autres factions (je n’ai pas compté, donc n’hésitez pas à me dire que c’est faux). Et surtout ces Events coutent la plupart du temps 1 ressource et donc les rend faciles à jouer. Ce genre d’effet peut ruiner les plans de l’adversaire qui pensait « avoir pile le compte » pour détruire votre Objectif !
2) Mission Commander : 6/10
Il s’agit d’une unité classique coutant 2 : 2PV, 2 icones de combat dont 1 via l’Edge Battle. Un pouvoir vraiment situationnel qui sera très utile contre un deck Scum. A noter qu’elle a 2 icones de Force qui la rendent utile en Edge Battle dans les match-up où son effet serait justement inutile.
3) Cover Sniper : 4/10
Carte intéressante, mais au final trop fragile car on devra tenir 2 phases de combats avant de profiter de son effet.
4) Short Range Hauler : 5/10
Ca résiste à Force Choke, ça ne dépend pas de l’Edge Battle. C’est pas grand-chose mais c’est le minimum qu’on demande à une unité qui coûte 1.
5) Bring them On : 7/10
Ah voilà un Event, puisque le thème du Pod est en relation avec ce type de carte. Sous condition de gagner l’Edge Battle (easy !) pour 0 l’unité ciblée gagne 2 icones « damage unit » jusqu’à la fin de la phase => autant dire que si vous jouez un Bamboozle ensuite, cette unité va pouvoir attaquer dans 2 engagements différents …En voilà une carte dévastatrice !
6) Over my Dead Body : 7/10
Cette carte est beaucoup plus adaptée dans ce Pod, j’ai pris le parti de noter les cartes « pour ce qu’elles sont » mais lorsqu’elles sont dans des Pod différents, je trouve important de dire si elles sont plus adaptées dans l’un ou l’autre.
Un meilleur Pod que le précédent puisque les unités sont un peu moins mauvaises et surtout l’Objectif est en relation avec les 2 cartes fortes du Pod (les 2 Events). Mention spéciale à la Mission Commander qui aura le bon goût de s’éclipser efficacement en Edge Battle lorsque ses compétences de sauvetage « d’Unité capturée » ne seront pas requises.
TOTAL : 36/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 6:39

Objectif 76 :
1) Embers of Hope : 4/10
Pas terrible, surtout dans les premiers tours lorsque l’adversaire va garder ses cartes pour piocher en main, le temps de mettre juste un dommage (via un Target of Opportunity par exemple).
2) Moisture Farmer x2 : 4/10
Ils ont l’élégance d’un jouvenceau et l’amabilité de ne rien couter. Leur capacité « Protect Tatooine » permet de garder l’Objectif ci-dessus intact un peu plus longtemps, merci.
3) Makashi Training : 5/10
Encore une carte pour Yoda (ou Obi-Wan, ou une autre Force User…), puisque Luke a déjà Targeted Strike. Le puissant maître Jedi mérite-t-il qu’on insère ce Pod ?
4) Force Precognition : 5/10
Après la carte qui donne un effet de Luke, voici celle qui donne l’effet d’Obi-Wan ! Je préfère Obi-Wan.
5) Secret Guardian : 7/10
Une carte vraiment intéressante (qui a dit Amiral Ackbar ?) pour poser un gros thon temporairement, le temps de faire la différence ou de limiter la casse en cas de coup dur.

Un Pod vraiment pas terrible pour les Jedi, mis à part Secret Guardian, qui se retrouve un peu isolé au milieu de ces effets un peu inutiles.
TOTAL : 29/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 7:02

Objectif 77 :
1) Alderaan Promise : 3/10
6PV pour fournir 2 ressources, et permet d’augmenter le compteur de l’Etoile Noire d’1 cran supplémentaire lorsque cet objectif est détruit. Limité à 1 / deck. Il faut vraiment que les cartes du Pod soient fortes !
2) Bail Organa : 7/10
3PV, 3 icones Force, 1 ressource, 1 icône tactique, tout ça pour un cout de 3 et une possibilité d’avoir 1 icône tactique supplémentaire si on a été assez téméraire pour poser le seul objectif Alderaan existant. Le hic c’est qu’on va souvent éviter de placer cet Objectif en jeu quand on sait que Bail sera automatiquement détruit lorsque cet Objectif le sera également. Il s’agit d’une très bonne carte, le défaut étant qu’elle ne pourra être jouable qu’en x1 dans son deck.
3) Tantive IV : 4/10
Payer 5 pour espérer piocher une carte unique, 3PV, 1 seul icône blast + 2 icones blast en Edge Battle…Quand on compare à Home One, Renegade Squadron ou Faucon Millenium, on comprend vite que ce n’est pas la panacée.
4) Alderaanian Artist : 5/10
La 1ère unité qui sert juste pour l’Edge Battle, mais de quelle manière, avec ses 3 icones de Force ! Il y a certainement des combos à faire à moindre coût : « You’re my only hope », par exemple.
5) Diplomatic Presence : 7/10
Il s’agit d’une bonne carte puisqu’elle permet de temporiser sur un Objectif qui serait au bord de la destruction. Cela peut également concerner un Objectif qui permet d’obtenir (dans le cas d’un deck bi-faction) une ressource que l’on ne produit pas ailleurs. Ou plus simplement de vouloir garder l’effet puissant d’un Objectif le + longtemps possible.
6) Misdirection : 6/10
Un peu comme l’Objectif Contrebandier qui permet de retirer un dommage d’un Objectif, cet Event permet seulement de déplacer 1 dommage d’un Objectif à un autre (les 2 doivent nous appartenir). C’est suffisant pour perturber les plans adverses et transformer une destruction d’Objectif en échec pour lui.

Un peu comme le Pod Jedi, je ne trouve pas celui-ci exceptionnel, bien que de niveau supérieur. L’Objectif est bien le point faible du Pod, les autres cartes étant de manière générale solides bien que situationnelles. Mention spéciale à Bail Organa qui a la classe.
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 7:28

Objectif 78 :
1) To Arms : 5/10
Réduire de 2 le 1er Enhancement ‘Arme’ joué chaque tour paraît intéressant. Il existe déjà un Objectif Jedi qui réduit de 1 le 1er Enhancement chaque tour, ce qui est bien meilleur car plus général. To Arms a pour lui d’être un Objectif Neutre.
2) Sullustan Weapon Tech x2 : 4/10
Ce n’est pas parce que cette unité permet de piocher une carte le 30 février qu’il faut lui retirer 1 icône de combat…
3) Han’s Heavy Blaster Pistol : 9/10
On entre dans du lourd : pour 1, cette arme apporte 2 icones de combat non-dépendants de l’Edge (1 damage unit + 1 blast damage), avec un bonus d’Edge(1) si Han Solo en est le porteur. Que demande le peuple surtout si on la pose gratuitement ?
4) Chewbacca’s Bowcaster : 7/10
C’est tout aussi fort, mais ça coute un peu plus cher, et ça change tout (si l’Objectif n’est pas en jeu évidemment).Ca devient monstrueux si Chewbacca en est équipé, mais il faut pouvoir rassembler les 2 cartes.
5) Hidden Cache : 8/10
Un tuteur c'est fort.

C’est un Pod que je préférerais jouer en x1, puisque les 2 armes sont uniques. Le tuteur sert quasiment de doublon pour chacune d’elle et les 2 Sullustan n’étant pas transcendant, il faudrait éviter d’en avoir 4 dans le deck…
A jouer en x2 si beaucoup de bonnes armes voient le jour pour les insérer dans un deck à thème « Han et Chewie : The Expandables 4 »
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 7:46

Objectif 79 :
1) Opening Moves : 5/10
Une carte moyenne : des stats classiques et un effet qui peut être utile. Difficile de se rendre compte, il y aura forcément où son effet sera surpuissant : si en late game il y a 1 objectif endommagé et 2 objectif Yavin 4 intacts, le joueur adverse aura du mal à terminer.
2) Massassi Temple Lookout x2 : 7/10
Voici le meilleur tour 1 : 1 damage unit et surtout une capacité passive qui donne shielding lors du 1er engagement de CHAQUE PHASE de combat, cela comprend donc le tour adverse. On comprend donc ce que ça peut donner si on en a 2 en jeu. Et ça tombe bien ils sont dispo en x2 dans le Pod. Le souci c’est Force Choke et c’est ce qui fait tomber la note malheureusement.
3) Proximity Mine : 9/10
Une arme qui coute 2, pratique avec l’Objectif 78 ! Elle apporte 3 icones de Force pour l’Edge Battle mais c’est pour son effet qu’elle sera jouée : en la sacrifiant on inflige 2 dommages à chaque unité adverse participant à un engagement. Alors c’est sûr qu’il n’y a pas d’effet de surprise mais un effet de dissuasion. En vivant avec cette Epée de Damoclès, votre adversaire n’attaquera plus de la même façon ! Une carte qui force votre adversaire à jouer de la manière que vous le désirez est une carte très forte !
4) Ion Cannon Barrage : 5/10
Voici une carte situationnelle et pas du tout synergique avec ce Pod. Cela dit, la carte est facile à jouer (coût de 0) et pourra être utilisée à bon escient lorsque l’adversaire a des shield/boucliers et pas nous.
5) Protection : 8/10
Pas synergique avec le Ion Cannon Barrage, mais reste dans le thème du Pod.

Finalement, après un Objectif pas extraordinaire mais toujours utile, le reste des cartes est de haut niveau. A vous de voir si vous voulez le jouer en x1 ou en x2 (le Ion Cannon Barrage serait un peu inutile mais le reste est ultra solide et efficace, d’autant plus si on joue le Pod 78 en x2 également)
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Analyse Edge of Darkness Empty Re: Analyse Edge of Darkness

Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 8:09

Objectif 87 :
1) The Ghosts of the Dark Side : 6/10
Les Sith ont besoin du contrôle de la Force pour accélérer la fin de partie, et cet Objectif, dont l’effet existe déjà depuis le Force Pack 3, est adapté à leurs besoins, bien que pas super sexy
2) Force Wraith x2 : 5/10
Étonnamment, cette unité qui a 2PV pour un cout de 3, possède 1 icône blast damage (et 1 damage unit si Edge) qui n’est pas super cohérent avec la stratégie attentiste des Sith via contrôle de la Force. Bien que son pouvoir soit très intéressant, cette interversion des icônes rend cette unité assez banale.
3) Dark Memories x2 : 5/10
Une carte qui inflige des dommages pour 0 et qui peut détruire une unité (sur le long terme) ne peut pas être mauvaise. On préférera tout de même que l’effet soit + direct et attendre 2-3 tours ne sert parfois pas à grand-chose….
4) Force Shockwave : 8/10
A jouer de préférence vers la fin de la Phase de combat pour + d’efficacité. C’est mieux qu’un Amiral Ackbar mais ça ne reste pas sur la table. Ca reste cependant très fort (surtout avec la réaction de Vador)

Un Pod dans la moyenne dont une carte émerge principalement : Force Shockwave qui est un bon blast de zone comme on les aime dans les jeux contrôle. Le Pod aurait énormément gagné en intérêt si les Force Wraith avaient eu le bon icône de combat.
TOTAL : 34/60
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 8:20

Objectif 89 :
1) Across the Jundland Wastes : 2/10 (ou 9/10 si vous ne jouez que des véhicules/créatures/droides…)
Très mauvais objectif (4PV) sauf si deck spécifique que ne contient que très peu de personnage (ça tombe mal, il y en a 3 dans celui-ci, mais leur pouvoir est un peu synergique avec l'objectif).
2) Bantha : 7/10
Un peu sous staté au niveau des icônes de combat, mais un pouvoir de récursivité, ça ne se refuse pas. Dans le cas où vous joueriez ce Pod en x2, le Gaffi Stick perdu en remontant un Tusken pourra être récupéré.
3) Tusken Raider x3 : 6/10
Des stats normales pour une unité avec un coût de 2. Une capacité de « jump » intéressante pour éviter de se prendre une baffe en retour, c’est une parade à l’inconvénient de l’Objectif associé.
4) Gaffi Stick : 7/10
Cette carte permet justement de pouvoir attaquer puis de reprendre ses Tusken en main sans possibilité pour  l’adversaire de répliquer. On notera également les 3 icônes de Force présents sur cette carte.

Un Pod cohérent, bien que particulier et pas très sexy (encore une fois). Il a le mérite de donner envie de l’essayer car il est plutôt original.
TOTAL : 34/60


Dernière édition par stfrantic le Mar 6 Aoû 2013 - 11:27, édité 3 fois
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 8:33

Objectif 90 :
1) Asteroid Pursuit : 6/10
6PV, 3 ressources et là on se dit qu’ils ont fumé chez FFG. Et bien non, puisqu’après l’étape de refresh, on doit placer un dommage sur cet Objectif. Mais il y a de quoi contourner cet inconvénient et la réponse est juste en-dessous :
2) Lictor-class Dungeon Ship : 3/10
Une carte qui va bien fonctionner avec la faction Scum, spécialisée dans la capture, et dans une (très) moindre mesure les Sith (Cruel Interrogations) et Navy (Detained…). Pour 3 ressources on s’attend à + de consistance.
3) Trooper Sentry x2 : 7/10
Le « pendant » coté obscur du Massassi Temple Lookout. Si ce dernier est plus fort à terme (comprendre si il reste en vie), le Trooper Sentry activera son effet (qui peut être interrompu mais il aura été activé) et c’est ce qui fait la différence. Cependant la note reste la même car petit détail qui tue : l’icône de combat est dépendant de l’Edge Battle !
4) Armed and Ready : 4/10
Je trouve ça beaucoup trop cher pour un effet qui concernera souvent 1 voire 0 unité.
5) Protection : 8/10
Carte déjà expliquée, elle est complètement dans le thème du Pod encore une fois.

Un Pod assez inégal avec 2 cartes vraiment rebutantes à jouer, heureusement le Dungeon Ship a 2 icônes de Force pour l’Edge et Armed and Ready peut être rentable sur un malentendu.
TOTAL : 35/60
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Analyse Edge of Darkness Empty Re: Analyse Edge of Darkness

Message par Zanka Lun 5 Aoû 2013 - 11:11

C'est une bonne idée pour ceux qui débutent.
Sur le forum de TdF, ils font des "comment bien débuter avec la Maison X" et je trouve ça super utile.
Peut-être à décliner comme ça ?
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Message par Nours Lun 5 Aoû 2013 - 11:28

stfrantic a écrit:Objectif 71 :
1) Trust Me : 7/10
J’ai une grande affection pour tous les trucs « qui contrent » parce que j’aime le contrôle. Cet Objectif est du pain béni pour une personne qui souhaite éviter 1 ou 2 mauvaises surprises dans la partie (on peut faire l’effet 3x, mais pas sur que ce soit bien, peut-être pour contrer un Superlaser blast qui visait un Objectif non-endommagé, ça se défendrait). Je ne mets que 7/10 car au final il faut que l’adversaire joue des Events, et que ce soit vraiment un Event destructeur pour s’autoriser à activer l’effet de « Trust Me ». Cherry on the cake, cet objectif réservé aux Contrebandiers fournit 2 ressources.

 Je ne suis absolument pas d'accord sur le fait que tu puisses l'utiliser 3x.
Pour utiliser l'interrupt de cet objectif, il faut que tu lui infliges 2 dommages.
Or si il n'a qu'un point de vie, tu ne peux lui infliger qu'un dommage, car avant d'avoir pu lui mettre le deuxième, il sera mort.
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Analyse Edge of Darkness Empty Re: Analyse Edge of Darkness

Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 11:31

oui pour le TdF ça m'avait bien aidé à l'époque !

On pourrait déjà faire un post-it pour chaque Force Pack :

- Notation carte par carte avec un total sur 60
- Analyse par plusieurs joueurs : d'autant plus intéressant s'ils ne sont pas du tout d'accord, le jeu n'est pas que l'avis de stfrantic et je préférerais qu'il y ait des avis confrontés au mien ! Ça enrichira les discussions stratégiques.

Si quelqu'un a envie de commenter une carte, il pourrait soumettre sa "critique" et elle serait acceptée et mise en ligne avec son pseudo. Je trouve que c'est un bon truc à faire car on a différents profils de joueurs (aggro, contrôle, combo, fluff) et ça va forcément se retranscrire dans les analyses. Un lecteur finira par avoir de affinités avec tel critique et saura si son avis est "validé" par la personne qu'il aime lire.

Et dans la section Decks, on peut en effet faire un post-it par faction :

- Lister dans l'ordre chronologique les extensions et noter sur 10 l'intérêt de tel Force Pack / Deluxe pour la faction (citer le nom des cartes-clés par rapport à l'archétype, etc)
=> c'est le début du jeu donc pas encore de grosse profondeur niveau metagame / archétypes mais ça va venir avec Edge of Darkness.

Bref, je veux bien m'investir un peu là-dedans, mais il faudrait demander aux modos/admin si

1) ils sont d'accord avec cette idée
2) si ils veulent bien en faire des post-it pour simplifier l'accès et la lisibilité.


@Nours : je veux bien te croire, tu m'as l'air assez calé dans les règles Smile
=> Comme à tous les jeux de cartes auxquels j'ai joué tu peux infliger 2000 dommages à une carte si tu le souhaites via un effet pour en déclencher un autre, ça m'a paru possible.
Du genre les cartes à Magic où tu te prends des dommages pour piocher : il te reste 1PV, tu joues une carte qui dit "Infligez-vous 2 dommages et piochez 2 cartes", tu résous l'effet de la carte, et tu es mort :p (technique du suicide pour que l'adversaire ne profite pas de sa victoire haha).
Cela dit je peux comprendre également que si on ne peut pas résoudre entièrement un effet, il ne se déclenche pas (dans ce cas, on ne pourrait pas faire l'effet de "Trust Me" si il est à 3 dommages, c'est un peu la même chose)
=> tout ça pour dire que je corrigerai en fonction du ruling Smile


Dernière édition par stfrantic le Lun 5 Aoû 2013 - 11:40, édité 1 fois
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Message par Nours Lun 5 Aoû 2013 - 11:37

stfrantic a écrit:Objectif 72 :
2) Millenium Falcon : 7/10Les discussions autour de cette carte m’ont donné envie d’analyser un peu + en profondeur cette extension. C’est une carte à combo, déjà forte en elle-même (3 icones de Force, 2 damage unit + 2 blast damage, + 1 damage unit en Edge). Pour un coût de 5 on n’en espérait pas moins ! 3PV c’est peut mais vu l’effet de la carte, ce n’est pas trop un problème. Alors cet effet est extrêmement puissant mais néanmoins couteux : Certes on peut « larguer » un gros perso en remontant de Faucon en main, celui-ci étant disponible pour attaquer/défendre lors d’un prochain engagement d’objectif. Mais pour le moment, à part Obi-Wan qui coûte également 5 ressources, on est perdant à ce niveau-là. Il faut donc voir du côté des combos avec des personnages ayant un effet d’entrée en jeu : Amiral Ackbar en tête ! Saboteur peut avoir son utilité pour détruire un Enhance dangereux qui viendrait d’être posé. Si c’est le dernier tour d’une partie serrée et que vous voulez être certain de remporte l’Edge Battle décisive, larguer un Bothan Spy (j’essaie de trouver des moyens de le jouer…)

Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait que l'on soit perdant de le reposer chaque tour.
Car si on le joue bien, on strikera toujours avec avant de le remonter. Cela permet tout d'abord de faire cracher des cartes à l'ennemi pour l'edge battle. Puis, suivant les défenses qu'il y a derrière, on peut le remonter derrière à tout moment, avant ou après avoir strike.
En effet, même si on attaque pas avec, les unités adverses seront tout de même focus.
Ceci n'est pas à prendre à la légère. Il suffit que l'unité que tu poses avec le faucon millénium est un dégat d'objectif pour que ce soit rentable.

Par contre, je n'ai pas compris ton histoire de trust me à 3 dommages avec lequel on ne peut pas faire l'action ...
Il lui resterait un pv, amplement suffisant pour qu'il survive.
D'ailleurs même si il y a tarkin en jeu, rien ne t'empêche d'infliger 2 blessures à ton objo. Il mourra, mais l'event sera contré.
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Message par Nours Lun 5 Aoû 2013 - 11:44

stfrantic a écrit:Objectif 73 :
3) Cloud City Wing Guard x2 : 2/10
Je pense que cette unité devrait se retourner, passer la porte et se jeter dans le vide. Dans l’univers de SW tu es un héros ou tu sors Very Happy

 Je leur mettrai 5/10, surtout si largué par le faucon millénium.
Tu as énormément de synergie en contrebandier qui implique d'attaquer seul.
Le fait de pouvoir strike depuis chez soi conforte cette idée.
J'attaque avec un sleuth, je gagne l'edge, je strike avec le sleuth et toutes les City wind Guard.
Leur gros défaut, leur coût, mais c'est tout.
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 11:46

pour le faucon Millenium, il faut être capable de payer 5 chaque tour (ce qui bien souvent revient à ne jouer que ça), l'effet reste très puissant puisque l'unité larguée reste sur la table. La perte en ressources est compensée par la possibilité de striker avec 2 unités (au lieu d'une) pour 5 ressources.

pour l'effet de Trust Me, c'est un paquet de 2 dommages qui arrivent en même temps, je pense qu'on peut effectuer son effet (ensuite l'objectif sera détruit, évidemment) même s'il reste 1 seul PV à cet Objectif.

Sinon je n'arrive pas à retrouver cette histoire de 3 dommages sur Trust Me, mais c'est exactement la même chose que s'il y en avait 4 Smile
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 11:49

@Nours, en fait plutôt que de me répondre et que je me justifie à chaque fois, tu devrais carrément faire pareil que moi, tu as juste à commenter les cartes "en live" en faisant un copier-coller sous Word ! Tu as de bons arguments auxquels je n'ai pas pensé cette nuit :p

Comme ça on aura 2 visions différentes et on pourra en discuter ! Là j'ai l'impression de me faire enchainer et que j'ai tort Very Happy
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Message par Zanka Lun 5 Aoû 2013 - 11:54

Striker depuis chez soi, je trouve ça fumé c'est du pseudo Targeted Strike amélioré ( bon faut gagner l'edge ).
Mais si en plus il y a eu l'effet de Echo Cavern dessus, c'est franchement bien.

Et un gros +1 pour la méthode TdF sur "comment bien débuter en X", je suis chaud là ! Razz
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Message par stfrantic Lun 5 Aoû 2013 - 11:55

vas-y fais péter les cartes Scum, je te les envoie par mail si tu veux Very Happy
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Message par Nours Lun 5 Aoû 2013 - 11:57

stfrantic a écrit:Objectif 76 :
1) Embers of Hope : 4/10
Pas terrible, surtout dans les premiers tours lorsque l’adversaire va garder ses cartes pour piocher en main, le temps de mettre juste un dommage (via un Target of Opportunity par exemple).
2) Moisture Farmer x2 : 4/10
Ils ont l’élégance d’un jouvenceau et l’amabilité de ne rien couter. Leur capacité « Protect Tatooine » permet de garder l’Objectif ci-dessus intact un peu plus longtemps, merci.
3) Makashi Training : 5/10
Encore une carte pour Yoda (ou Obi-Wan, ou une autre Force User…), puisque Luke a déjà Targeted Strike. Le puissant maître Jedi mérite-t-il qu’on insère ce Pod ?
4) Force Precognition : 5/10
Après la carte qui donne un effet de Luke, voici celle qui donne l’effet d’Obi-Wan ! Je préfère Obi-Wan.
5) Secret Guardian : 7/10
Une carte vraiment intéressante (qui a dit Amiral Ackbar ?) pour poser un gros thon temporairement, le temps de faire la différence ou de limiter la casse en cas de coup dur.

Un Pod vraiment pas terrible pour les Jedi, mis à part Secret Guardian, qui se retrouve un peu isolé au milieu de ces effets un peu inutiles.
TOTAL : 29/60

 Je pensais la même chose de ce pod au départ.
Puis, j'ai pensé un truc : ce qu'on manque en jedi, c'est des unités, en voici, et gratuite. De plus, ils permettent de faire tourner le deck plus rapidement pour trouver yoda.
La dernière carte ne sert à rien pour Yoda, certes, mais sortir obiwan ou luke après avoir réussi à faire défendre les dernières troupes disponibles en face, ça n'a pas de pris.

 @ stfrantic, je m'appuie sur tes commentaires pour apporter les miens. Ce que je dit ne vient que de moi et de mes idées.
Si il y a des cartes sur lesquelles je ne dis rien, c'est que je pense comme toi et que tu as tout bon. Je suis un grand fainéant. Tu as fait du bon travail, je m'appuie sur ce travail pour apporter mes opinions et corriger deux trois erreurs de rulling au cas où.
A prendre comme des critiques constructives, mais tu as fait un énorme travail et je t'en remercie ^^.
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