UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
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UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Bonjour,
je reste perplexe devant la signification de l'effet de Grand Moff Tarkin #178—2/6 et de son application :
Au cours d'une partie, un joueur initié a utilisé Tarkin pour défausser mon Pilote Wedge Antilles d'une Unité chasseur :
J'ai bien fini par accepter mais, à la lecture des cartes, j'ai initialement contesté.
Voici mon raisonnement :
— Lorsque Wedge Antilles est dans notre main, elle possède précisément tout le texte qui figure dans sa boîte de texte (cf. ci-dessus), qui explique que cette Unité peut être jouée en tant qu'Amélioration puisqu'elle a le trait Pilote (début de la transition avec le mot-clé Pilote(X) apparu dans les paquets de cartes sortis ensuite)
— Une fois que cette carte Wedge Antilles a été mise en jeu en tant qu'Amélioration, il est clairement indiqué sur la carte que son texte devient : "Action : focalisez cette amélioration pour retirer 1 jeton de focus de l'unité améliorée." = 2eme texte qui remplace le 1er texte imprimé sur la carte Wedge Antilles.
En d'autres termes, si cette carte est en jeu en tant qu'Amélioration sa boîte de texte contient "Action : focalisez cette amélioration pour retirer 1 jeton de focus de l'unité améliorée." ET NON PLUS tout le texte initial avant sa mise en jeu !
— En focusant Tarkin et en ciblant Wedge Antilles, la carte Wedge Antilles perd alors son 2eme texte qui prive dès lors l'Unité améliorée de pouvoir attaquer une deuxième fois par exemple, si elle n'est pas dédiée à la Force, mais en aucun cas Tarkin n'oblige à défausser la carte Wedge Antilles.
Comment doit-on jouer Tarkin ? Il n'est pas logique ni décent que cette Unité puisse défausser si facilement une Amélioration.
Y a-t-il une FAQ anglophone là-dessus ?
Merci de vos éclaircissements !
je reste perplexe devant la signification de l'effet de Grand Moff Tarkin #178—2/6 et de son application :
Au cours d'une partie, un joueur initié a utilisé Tarkin pour défausser mon Pilote Wedge Antilles d'une Unité chasseur :
J'ai bien fini par accepter mais, à la lecture des cartes, j'ai initialement contesté.
Voici mon raisonnement :
— Lorsque Wedge Antilles est dans notre main, elle possède précisément tout le texte qui figure dans sa boîte de texte (cf. ci-dessus), qui explique que cette Unité peut être jouée en tant qu'Amélioration puisqu'elle a le trait Pilote (début de la transition avec le mot-clé Pilote(X) apparu dans les paquets de cartes sortis ensuite)
— Une fois que cette carte Wedge Antilles a été mise en jeu en tant qu'Amélioration, il est clairement indiqué sur la carte que son texte devient : "Action : focalisez cette amélioration pour retirer 1 jeton de focus de l'unité améliorée." = 2eme texte qui remplace le 1er texte imprimé sur la carte Wedge Antilles.
En d'autres termes, si cette carte est en jeu en tant qu'Amélioration sa boîte de texte contient "Action : focalisez cette amélioration pour retirer 1 jeton de focus de l'unité améliorée." ET NON PLUS tout le texte initial avant sa mise en jeu !
— En focusant Tarkin et en ciblant Wedge Antilles, la carte Wedge Antilles perd alors son 2eme texte qui prive dès lors l'Unité améliorée de pouvoir attaquer une deuxième fois par exemple, si elle n'est pas dédiée à la Force, mais en aucun cas Tarkin n'oblige à défausser la carte Wedge Antilles.
Comment doit-on jouer Tarkin ? Il n'est pas logique ni décent que cette Unité puisse défausser si facilement une Amélioration.
Y a-t-il une FAQ anglophone là-dessus ?
Merci de vos éclaircissements !
GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Eh bien ton adversaire a raison !
Effectivement une faq est à jour là dessus (exemple page 12) :
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/60/63/60630446-05ea-4b21-a246-01b2c8fe4bcc/swc_faq_eng_v40.pdf
En fait en blanchissant la carte il retire le mot-clé Pilote (ou tout autre "Améliore une unité personnage/Utilisateur de la force/etc etc ...") et du coup ton amélioration ne remplit plus ses conditions légales d'attachement et est donc défaussée.
Du coup ça marche sur n'importe quelle amélioration sauf celles qui améliorent ta zone de jeu (les thunes par exemples).
Effectivement une faq est à jour là dessus (exemple page 12) :
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/60/63/60630446-05ea-4b21-a246-01b2c8fe4bcc/swc_faq_eng_v40.pdf
En fait en blanchissant la carte il retire le mot-clé Pilote (ou tout autre "Améliore une unité personnage/Utilisateur de la force/etc etc ...") et du coup ton amélioration ne remplit plus ses conditions légales d'attachement et est donc défaussée.
Du coup ça marche sur n'importe quelle amélioration sauf celles qui améliorent ta zone de jeu (les thunes par exemples).
Pilip- Mercenaire aguerri
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Bah non justement, Tarkin n'efface pas le Trait Pilote, c'est écrit sur la carte de Tarkin.
:/
:/
GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
oui il efface pas le trait pilot mais la capacité qui dit que tu peut l'attacher comme une amélioration a un chasseur ou un speeder pour les autre pilot c'est le mots clef pilote(X) (wedge antillies ayant un errata lui donnant le mots clef pilote(2))
darkwather- Co-Pilote Wookie
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
darkwather a écrit:oui il efface pas le trait pilot mais la capacité qui dit que tu peut l'attacher comme une amélioration a un chasseur ou un speeder pour les autre pilot c'est le mots clef pilote(X) (wedge antillies ayant un errata lui donnant le mots clef pilote(2))
Tu as le lien de l'Errata lui donnant Pilote (2) stp ?
GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Je me suis mal exprimé, effectivement il ne perd pas le trait pilote mais son pilote(X).
Concernant Wedge c'est même un poil différent (cf page 2 de la même faq) : il n'a pas Pilote(X) mais perd le droit d'être attaché en tant qu'amélioration.
Du coup en étant blanchi il devient une unité attachée à une unité => impossible donc il part à la défausse
Concernant Wedge c'est même un poil différent (cf page 2 de la même faq) : il n'a pas Pilote(X) mais perd le droit d'être attaché en tant qu'amélioration.
Du coup en étant blanchi il devient une unité attachée à une unité => impossible donc il part à la défausse
Pilip- Mercenaire aguerri
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Je comprends. Merci
C'est tout de même bien touffu…
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GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Je suis désolé guillaume :-) non pas vraiment hahaha. Mais moi aussi je déteste Tarkin !!!!
orsk- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Orsk ! Voilà le responsable de tous mes malheurs ah ah ah !
GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
:-) mais garde juste de souvenir de la première que tu as gagné et oublié le reste
orsk- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
mais non se pod de tarkin est génial y a rien a jeter il offre tellement des win
darkwather- Co-Pilote Wookie
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Non vraiment faut le nerf parce que c'est très souvent injouable contre les deck Tarkin yularen
orsk- Commerçant Jawa
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Localisation : Essonne
Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Il me semblait avoir vu un topic sur un fofo anglais sur lequel ça discutait d'un éventuel nerf, du genre blanchir les améliorations sans les défausser ... (mais je n'arrive pas à remettre la main dessus).
Vu comme ils ont suivi l'avis de la communauté sur l'affaire des listes restreintes ... à voir ...
Vu comme ils ont suivi l'avis de la communauté sur l'affaire des listes restreintes ... à voir ...
Pilip- Mercenaire aguerri
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
ici : http://www.cardgamedb.com/forums/index.php?/topic/29737-poll-blanking-text-on-attached-enhancements/
med_freeman- Grand Bibliothécaire
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
on nerf Tarkin et apres on se replaindra de la surpuissance des jedis ainsi va la force !!
Maxliger- Sénateur Galactique de Bourgoin
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Budmilka- Champion de France 2013
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
je joue pas tarkin mais je suis daccord pour ne pas le nerfer justement pour l'équilibre
Toto Fett- Champion de France 2016
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Après je sais pas si on peux vraiment parler de nerf, moi je trouvais ça normal que ça ne défausse pas les améliorations l'effet est assez fort de pouvoir blanchir une carte par tour en fonction des envies ^^
Et c'est pas juste ce point qui a fait que la marine est passée devant les Jedi, l'ensemble du pod Tarkin est très fort, le pod des décimators aussi, le pod de Yularen combotte très bien avec Tarkin... Bref tout ça est fort, c'est pas ce nerf là qui affaibliera la marine faut pas dire n'importe quoi non plus
Et c'est pas juste ce point qui a fait que la marine est passée devant les Jedi, l'ensemble du pod Tarkin est très fort, le pod des décimators aussi, le pod de Yularen combotte très bien avec Tarkin... Bref tout ça est fort, c'est pas ce nerf là qui affaibliera la marine faut pas dire n'importe quoi non plus
Kalisha Stark- Sénatrice Galactique du Mans
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Date d'inscription : 14/07/2014
Age : 33
Localisation : Le Mans (72)
Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Parfait ! Que ça ne défausse plus les améliorations me convient tout à fait. Quand je dit nerf je ne demande pas plus que ça et pour autant ça ne ruinerai pas le pod
orsk- Commerçant Jawa
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
la marine n'ayant pas acces aux évenements Sith tuant directement (éclair de force et autres) ou à la capture Scum, ils ne peuvent rien faire ou presque contre un jedi tower (shien, trust your feeling...)
Tarkin est une bonne réponse à la surpuissance de ces améliorations et oblige le jedi à penser autrement que Luke+Yoda+QuRahn
Je trouve ce pouvoir trop puissant contre les decks véhicules effectivement mais contre les Jedis, c'est pas traumatisant, au contraire, on doit construire des decks un peu plus originaux
Apres sur la puissance de la marine, le trooper de Tarkin ou le déplacement de dégats du pod de Yularen me semble plus déstabilisant pour l'équililbre du jeu que la capacité de Tarkin
mais on a le droit de ne pas être d'accord
Tarkin est une bonne réponse à la surpuissance de ces améliorations et oblige le jedi à penser autrement que Luke+Yoda+QuRahn
Je trouve ce pouvoir trop puissant contre les decks véhicules effectivement mais contre les Jedis, c'est pas traumatisant, au contraire, on doit construire des decks un peu plus originaux
Apres sur la puissance de la marine, le trooper de Tarkin ou le déplacement de dégats du pod de Yularen me semble plus déstabilisant pour l'équililbre du jeu que la capacité de Tarkin
mais on a le droit de ne pas être d'accord
Maxliger- Sénateur Galactique de Bourgoin
- Messages : 1512
Date d'inscription : 27/05/2013
Localisation : Bourgoin-Jallieu
Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Je comprends. Pour le trooper de Tarkin faut quand même gagner la edge donc le moment où on le pose est bien particulier un peu comme la moto speeder du luke 2. Perso mon plus gros problème avec Tarkin c'est quand il sort sur les 2 premiers tours. Il ralentit tellement le jeu et permet à la marine de s'installer. .. je vois pas comment endiguer le problème quelque soit mon jeu Light.
orsk- Commerçant Jawa
- Messages : 108
Date d'inscription : 27/04/2015
Localisation : Essonne
Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Mais la marine était déjà une des factions obscures avec le plus de solutions face aux améliorations des Jedis : TB-TT (pod 63), Fouillez ce vaisseau (pod 32).
Là on parle de pouvoir en défausser une à chaque tour. Ce qui est à mon sens bel et bien exagéré.
Si la marine ne gérait pas les jedi c'est surtout parce qu'elle n'avait pas un pet de contrôle. Thrawn avait un peu corriger le tir mais restait insuffisant. Les derniers pods on ramené du focus, des défenseurs prioritaires, du contre d'événement, du grosse-unité-retourne-dans-ta-main, du coup ciblé potentiel à 3, du reset de petite unité, du jme-soigne-jte-tue, du ça-c'est-plus-là-pour-cette-phase. Bref, PLEIN de contrôle. Et rien qu'avec tout ça il y a de quoi gérer un jedi Il y a de quoi gérer n'importe quoi en fait C'est bien pour ça que le boost de la faction est aussi violent.
Donc bien sûr que ce n'est pas le seul truc fort de la marine, c'est bien ce que je disais tout à l'heure, donc l'enlever ne "tuerait" pas du tout la marine Et vu que c'est contre-intuitif, et vraiment trop puissant pour une unité qui ne coûte que 3 (faut-il le rappeler ?) je trouverais ça normal qu'il nerf ça. Ca fait trop de pouvoir pour une seule carte, le reste a le mérite d'être dispatché sur pleins de cartes différentes ^^
Là on parle de pouvoir en défausser une à chaque tour. Ce qui est à mon sens bel et bien exagéré.
Si la marine ne gérait pas les jedi c'est surtout parce qu'elle n'avait pas un pet de contrôle. Thrawn avait un peu corriger le tir mais restait insuffisant. Les derniers pods on ramené du focus, des défenseurs prioritaires, du contre d'événement, du grosse-unité-retourne-dans-ta-main, du coup ciblé potentiel à 3, du reset de petite unité, du jme-soigne-jte-tue, du ça-c'est-plus-là-pour-cette-phase. Bref, PLEIN de contrôle. Et rien qu'avec tout ça il y a de quoi gérer un jedi Il y a de quoi gérer n'importe quoi en fait C'est bien pour ça que le boost de la faction est aussi violent.
Donc bien sûr que ce n'est pas le seul truc fort de la marine, c'est bien ce que je disais tout à l'heure, donc l'enlever ne "tuerait" pas du tout la marine Et vu que c'est contre-intuitif, et vraiment trop puissant pour une unité qui ne coûte que 3 (faut-il le rappeler ?) je trouverais ça normal qu'il nerf ça. Ca fait trop de pouvoir pour une seule carte, le reste a le mérite d'être dispatché sur pleins de cartes différentes ^^
Kalisha Stark- Sénatrice Galactique du Mans
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Jouant Alliance rebelle, ce n'est pas trop le pouvoir de Tarkin qui m'ennuie, mais plus Moment de triomphe. Tarkin, je peux le gérer avec mes Assauts rebelle et son blanchiment m'impacte beaucoup moins qu'un Jedi.
Skychapon- Vice-Champion de France 2013
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Tarkin ne me fait pas peur !
Quel que soit mon Deck, Tarkin ne me résiste pas : je prends la carte de mon adversaire et la déchire
Quel que soit mon Deck, Tarkin ne me résiste pas : je prends la carte de mon adversaire et la déchire
GuillaumeG- Commerçant Jawa
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Localisation : Paris (Issy-les-Moulineaux)
Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6
Skychapon a écrit:Jouant Alliance rebelle, ce n'est pas trop le pouvoir de Tarkin qui m'ennuie, mais plus Moment de triomphe. Tarkin, je peux le gérer avec mes Assauts rebelle et son blanchiment m'impacte beaucoup moins qu'un Jedi.
Je suis d'accord à partir du moment ou le deck est construit pour pouvoir se passer des pilotes si nécessaire (approche corvettes / rsx avec beaucoup de pioche par exemple).
Sinon c'est plus chaud.. je trouve par exemple que le set briser le blocus, qui était pour moi un must-have ces derniers temps (et qui l'est toujours à mort contre les sith), est un peu mort.
J'ai rarement perdu à cause de moment de triomphe par contre.
Le gros souci c'est le blanchiment de défense de Yavin IV également !
En ce moment je tue plein de Tarkins je suis content !
Mais le gros problème à mon sens, encore pire que la grosse Navy qui tâche, c'est le trooper rush avec Tarkin.
Trop d'unités en face, j'arrive jamais à choper la totale, et mon adversaire prend 4 objectifs avant que j'en prenne 3, va chercher à comprendre
med_freeman- Grand Bibliothécaire
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