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Que peuvent-ils faire à GAmor run ?

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Message par Trajan Ven 5 Sep 2014 - 13:44

Question toute bête, mais vu que 99% des decks actuels jouent Gamor Run, que pensez-vous que FFG puisse faire pour calmer la chose ?
Il faut avouer, le pod n'a absolument aucun défaut et synergise de lui-même sans avoir besoin de pod à coté, ce qu'aucun autre pod ne fait vraiment : Super Thune + moyen de gagner la force + récursion en gagnant la force + cerise sur le gateaupin's très efficace. La super-thune jedi vient sans aide pour gagner la force, uniquement une conséquence au gain de la force, la super-thune Alliance, n'en parlons pas. COté obscur, il n'y a guère que Sariss qui propose ET une super-thune ET un contrôle de force mais aucune conséquence au gain de la force, le scum c'est l'inverse, aucun moyen qui aide à gagner la force, mais super-thune + conséquence à la force.
Le fait que Gamor Run cumule les 3 me chiffone donc un peu beaucoup.

Le passer en Smug only ?
Le limiter à un par deck ? Ca pourrait être une bonne solution je pense
Le bannir ? Oui, c'est un peu fort, mais le niveau d'auto-includisme du pod est tellement élevé que ce serait fort possible Razz !
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Message par larsen67 Ven 5 Sep 2014 - 14:38

Je ne pense que FFG va faire quoi qu ce soit contre Gamor Run.
Ils ont déjà fait un errata pendant ce cycle et en faire un second serait un désaveu total des game designers et de l'équipe de testeurs.
Dans les solutions que tu proposes, le Smug Only est inutile car de toute manière dans 80% des cas, c'est du Full jedi+GAmor Run donc l'affiliation n'est pas problématique pour du smug only.
Changer le texte de la carte et créer une version 2.0 ça risque d'exclure les débutants et les joueurs casuals qui n'auront pas forcément l'information.
Le bannir ça serait vraiment violent et je m'imagine pas FFG faire cela.

Après, je pense que Yoda+Gamor continuera d'être un archétype dominant mais que cette ultra-domination va s'atténuer car le CO sera très certainement doté à l'avenir de moyens plus efficaces pour lutter et/ou d'autres archétypes deviendront plus intéressants en CL. Après le cycle à venir est autour des véhicules ça va peut être donné des decks rush. à voir.
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Message par hellrick Ven 5 Sep 2014 - 14:52

Je ne crois pas qu'ils feront quelque chose.

Le mieux (?) est le développement de decks qui puissent se passer de prendre la force, du brutal avec des Capital Ships ou des escadrons Tie qui vont aller détruire des objectifs très très vite.

J'essaie actuellement de touiller un deck full hoth avec Agressive assault, Tarkin, Unstoppable advance, etc. Ca a l'air pas trop mal et puisqu'on ne voit plus beaucoup de trust me on peut se lâcher (à condition que C3PO ne soit pas sur table mais bon).

Maintenant si on a des deck Tie super rapides qui gagnent en 2 ou 3 tours est-ce que ça sera tellement mieux pour le jeu.

Le GROS problème c'est pas tellement Gamor c'est que le jeu est complètement fermé et que les archétypes efficaces se comptent sur les doigts d'une main alors qu'on a 2 grosses boites et 2 cycles complets.

Qu'il soit quasi impossible de jouer autre chose que Gamor / Jedi et Palpa / Vader controle pour gagner est amha un gros "bug" du jeu.

A quand des cartes plus contrôles (putain un contresort ça manque en plus de celui du vieux Yoda que plus personne ne joue!), de la meule, des nouveaux mécanismes...

Je ne demande pas 3 nouveaux mécanismes par cycle comme à Magic mais je me dis qu'ils pourraient faire un tit effort d'imagination. Pourquoi pas genre "imblocable par les personnages", "protection vaisseau", etc. Enfin il doit y avoir moyen de varier sans faire des cartes de plus en plus fortes qui viennent juste remplacer les cartes précédentes comme May the force est venu chasser In you must go...
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Message par Obiatn Ven 5 Sep 2014 - 16:12

Je te rejoins sur ton analyse, Hellrick.
J'ai deckbuildé à nouveau la semaine dernière pour affronter un pote, et le constat c'est que les derniers objectifs sont quand même toujours plus costauds que les précédents, sans grande finesse en plus, c'est de plus en plus direct et bourrin (le dernier Leïa par exemple..)
Y'a toujours du deck fun/fluff à faire, c'est indéniable, mais il faut être sûr de les jouer contre quelqu'un qui n'a pas copié les 3/4 decks imbattables du meta US.. c'est un peu frustrant Sad

Pour répondre au sujet, sinon, je ne pense pas qu'une interdiction soit possible ou envisageable, mais la règle du jeu devrai peut-être être revue à l'avenir pour intégrer des mécanismes originaux empêchant les combos/cycles trop puissants/gratuits
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Message par noskcaj Ven 5 Sep 2014 - 18:19

Ils ont déjà fait un errata
ah, j'ai pas entendu parler de ça...

pour le reste, je sais pas si il faut vraiment faire quelque chose, mais si c'est le cas, seul le ban est possible.
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Message par Trajan Ven 5 Sep 2014 - 18:58

hellrick a écrit:
Le mieux (?) est le développement de decks qui puissent se passer de prendre la force, du brutal avec des Capital Ships ou des escadrons Tie qui vont aller détruire des objectifs très très vite.

J'essaie actuellement de touiller un deck full hoth avec Agressive assault, Tarkin, Unstoppable advance, etc. Ca a l'air pas trop mal et puisqu'on ne voit plus beaucoup de trust me on peut se lâcher (à condition que C3PO ne soit pas sur table mais bon).

Maintenant si on a des deck Tie super rapides qui gagnent en 2 ou 3 tours est-ce que ça sera tellement mieux pour le jeu.

Je crois que certains ont oublié que False report existe toujours Razz.
du coup tu peux difficilement aller péter de l'objectif.

Tie rush est effectivement une solution face au Yoda Gamor, et encore, il faut vraiment la sortie parfaite en DS et une sortie un peu molle en LS. Il suffit qu'il y'ait 2 Hire Hands T1 et tu peux presque remballer le deck.
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Message par larsen67 Ven 5 Sep 2014 - 19:05

noskcaj a écrit:
Ils ont déjà fait un errata
ah, j'ai pas entendu parler de ça...

La preuve que les errata sont inutiles.
Ils ont fait une liste de pod restreint. C'est à dire que l'on ne peut avoir qu'un des pods de la liste dans son deck. C'était pour éviter l'omniprésence de Freeholders+Dash. Après pour être honnête, ce nerf était indispensable car avec une sortie chatteuse tu pouvais gagner T2 voire T1.

Concernant Yoda Gamor, j'ai fais 2 ou 3 parties avec pour voir comment ça tourne. J'ai toujours préféré jouer des decks peu communs avec lesquels j'arrive à m'en sortir.
Maintenant c'est un choix propre à chaque joueur. Je mettrai pas les pieds à l'Open d'Alderaan pour jouer un Yoda Gamor et je ne vois pas l'intérêt de le faire, car la victoire finale n'est pas un objectif pour moi. Après chacun fait comme il veux et ceux qui veut jouer la compet à fond le feront.
Et finalement, moi ça me va plutôt pas mal si tout le monde vient avec du Yoda Gamor moi je builderai un deck côté obscur pour le contrer.

Maintenant au delà d'une décision officielle de FFG, la communauté peut aussi se prendre en main et créer des formats de tournoi différents.
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Message par noskcaj Ven 5 Sep 2014 - 19:13

Tu voulais dire restriction du coup, d'accord ça j'étais bien au courant.

Maintenant au delà d'une décision officielle de FFG, la communauté peut aussi se prendre en main et créer des formats de tournoi différents.
Je sais pas comment ça se passe dans les autres JCE mais à magic, par exemple, y a plein de formats différents:
Standard: ici ça reviendrais en gros à jouer qu'avec les 2 derniers cycle + la dernière boite deluxe
Bloc: juste le dernier cycle
Enfin, vous avez compris l'idée quoi ^^
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Message par Caal Ven 5 Sep 2014 - 19:21

Pas un errata, ils ont mis en place la Restricted List, qui inclut des objectifs qui n'ont pas le dort d'être joués ensemble.
Pour le moment, il n'y en a que 2 : Along the Gamor Run et Against all Odds
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Message par Trajan Ven 5 Sep 2014 - 19:23

Oui, mais le soucis c'est que c'est une solution que temporaire. Si tu veux éviter Yoda + Gamor dans le même deck, tu vas restreindre les 2 pods ? Du coup ca fait 4 pods restreints, mais finalement, avait-on quelquechose contre Yoda + Dash ? Freeholders + Gamor ?
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Message par noskcaj Ven 5 Sep 2014 - 19:30

Caal a écrit:Pas un errata, ils ont mis en place la Restricted List, qui inclut des objectifs qui n'ont pas le dort d'être joués ensemble.
Pour le moment, il n'y en a que 2 : Along the Gamor Run et Against all Odds
Tu voulais probablement dire false report ? ^^
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Message par Trajan Ven 5 Sep 2014 - 19:44

Autant, j'étais un des précurseurs du deck Force lock (cf mon deck de février sur Paris), autant là il y'a tellement d'armes pour force locker que j'ai l'impression que le LS joue tout seul généralement. Un peu comme le Sith au début du jeu quoi.
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Message par hellrick Ven 5 Sep 2014 - 20:03

larsen67 a écrit:
Et finalement, moi ça me va plutôt pas mal si tout le monde vient avec du Yoda Gamor moi je builderai un deck côté obscur pour le contrer.


Si tu trouves "l'arme" anti Gamor je suis preneur parce que pour l'instant je ne trouve pas, même si j'essaie.
Et que parfois Sith control gagne sur une bonne sortie contre une mauvaise de Gamor...mais c'est rare.

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Message par Trajan Ven 5 Sep 2014 - 20:21

Traque de Han SOlo Powaa ! l'event est vraiment cool dans le méta actuel, je ne cesserai de le répéter. ET les Kihrazz aussi ! C'est en tout cas avec ces cartes que je fais le plus de résultats face aux decks Gamor.
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Message par larsen67 Ven 12 Sep 2014 - 10:05

Juste pour rajouter un peu d'eau au moulin, j'ai vu hier soir l'interview de Lukas Litzsinger, designer pour Android Netrunner. Alors ok, ce n'est pas Star Wars mais je trouve intéressant d'avoir le point de vue d'un créateur de jeu.

1) Pour lui une liste restreinte ou un ban de carte est un échec de game design à éviter à tout prix. Il semble que cette opinion soit partagée par FFG, car à l'exception du TdF ils évitent cela au maximum.
2) Il reconnait que certaines cartes du Core Set (ou des premières extensions) sont un peu trop fortes. Il cite Desperado, Astroscript ou Datasucker par exemple, mais il explique que c'est compliqué de prévoir car les cycles sont créés au fur et à mesure, mais il pense que cela se rééquilibrera naturellement. En tout cas, il n'est pas pour le fait de créer un contre violent aux cartes un peu plus fortes que les autres, car cela créerait un autre déséquilibre dans le jeu.
3) En tant que Game Designer, il n'a une influence que sur le court terme en sortant une carte x dans le Pack X et une carte Y dans le pack suivant il peut prévoir quel archétype va être jouer. Par contre sur le long terme, il n'a aucune prise car le Méta a tendance à s'autoréguler et à bouger tout seul même sans sortie de nouvelles cartes.
4) En tant que joueur, il n'aime pas toujours tomber sur le même deck et que son objectif est que plusieurs archétypes soient viables de manière compétitive. Cela viendra naturellement d'après lui avec la maturité des joueurs et aussi un pool de cartes suffisant.
5) Pour lui, le bon thermomètre pour mesurer l'équilibrage d'un JCE, c'est les cartes du Core Set. Si elles restent utilisés et viables en tournoi, c'est que le jeu n'est pas tombé dans le toujours plus fort toujours plus loin qui est néfaste au jeu.

Bref, pour revenir à Star Wars cela va dans mon sens quand je pense que FFG ne fera rien contre Yoda+Gamor.
Par contre, j'ai deux inquiétudes par rapport à SWJCE. Tout d'abord, le jeu évolue 6 fois moins que tous les autres JCE du fait du système de set d'objectif. J'ai donc peur que le jeu atteigne sa maturité beaucoup plus tard que tous les autres JCE. Peut être même trop tard pour les hardcore gamer ? à voir
L'autre élément est que j'ai l'impression que Star Wars est tombé dans cette course à l'armement avec des cartes de plus en plus puissantes. Est-ce viable sur le long terme ?

Voici le lien de la vidéo pour ceux qui auraient le courage de voir les 32 minutes.

https://youtu.be/Al6PjQvuaU8?list=PLmHifZPFC_Jv7FTdqH6lcFlxRsUdxwgZz
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Message par Skychapon Ven 12 Sep 2014 - 10:57

larsen67 a écrit:Juste pour rajouter un peu d'eau au moulin, j'ai vu hier soir l'interview de Lukas Litzsinger, designer pour Android Netrunner. Alors ok, ce n'est pas Star Wars mais je trouve intéressant d'avoir le point de vue d'un créateur de jeu.

1) Pour lui une liste restreinte ou un ban de carte est un échec de game design à éviter à tout prix. Il semble que cette opinion soit partagée par FFG, car à l'exception du TdF ils évitent cela au maximum.
2) Il reconnait que certaines cartes du Core Set (ou des premières extensions) sont un peu trop fortes. Il cite Desperado, Astroscript ou Datasucker par exemple, mais il explique que c'est compliqué de prévoir car les cycles sont créés au fur et à mesure, mais il pense que cela se rééquilibrera naturellement. En tout cas, il n'est pas pour le fait de créer un contre violent aux cartes un peu plus fortes que les autres, car cela créerait un autre déséquilibre dans le jeu.
3) En tant que Game Designer, il n'a une influence que sur le court terme en sortant une carte x dans le Pack X et une carte Y dans le pack suivant il peut prévoir quel archétype va être jouer. Par contre sur le long terme, il n'a aucune prise car le Méta a tendance à s'autoréguler et à bouger tout seul même sans sortie de nouvelles cartes.
4) En tant que joueur, il n'aime pas toujours tomber sur le même deck et que son objectif est que plusieurs archétypes soient viables de manière compétitive. Cela viendra naturellement d'après lui avec la maturité des joueurs et aussi un pool de cartes suffisant.
5) Pour lui, le bon thermomètre pour mesurer l'équilibrage d'un JCE, c'est les cartes du Core Set. Si elles restent utilisés et viables en tournoi, c'est que le jeu n'est pas tombé dans le toujours plus fort toujours plus loin qui est néfaste au jeu.

Bref, pour revenir à Star Wars cela va dans mon sens quand je pense que FFG ne fera rien contre Yoda+Gamor.
Par contre, j'ai deux inquiétudes par rapport à SWJCE. Tout d'abord, le jeu évolue 6 fois moins que tous les autres JCE du fait du système de set d'objectif. J'ai donc peur que le jeu atteigne sa maturité beaucoup plus tard que tous les autres JCE. Peut être même trop tard pour les hardcore gamer ? à voir
L'autre élément est que j'ai l'impression que Star Wars est tombé dans cette course à l'armement avec des cartes de plus en plus puissantes. Est-ce viable sur le long terme ?
Personnellement, je trouve que Star Wars, en proposant une autre approche du deckbuilding, gagne en variété plus rapidement que les autres JCE (en praticulier ANR puisque c'est l'exemple que tu utilises plus haut). Dans ANR, tu trouves très souvent les mêmes cartes comme base de chaque deck de faction, comptant souvent pour 40 à 50% du deck. Dans Star Wars, plus les cycles avancent, et plus je mutliplie les sets différents dans mes decks, et pas qu'en scum. J'ai souvent 7 ou 8 sets différents par deck à la place des 5 x 2 classiques, ce qui correspond à chaque changement à 10% du deck. C'est principalement vrai depuis le cycle Echo de la Force où les sets sont souvent composés par des cartes en double (souvent la seconde unité du set) qui ne poussent pas à l'inclusion en x2, et je pense que c'est une volonté des designers.
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Message par larsen67 Mer 15 Oct 2014 - 18:46

ça vient de tomber sur le site de FFG

Que peuvent-ils faire à GAmor run ? Captur12

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Star-Wars-LCG/support/FAQ/SWC-FAQ-low-res.pdf?utm_content=buffer54b6c&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer
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Message par Trajan Mer 15 Oct 2014 - 18:52

Along the Gamor Run je le pressentait bien nerfé comme ceci.
Dommage pour May the Force mais c'est vrai que attaquer avec tous le monde et détaper tous le monde c'était presque abusif.
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Message par larsen67 Mer 15 Oct 2014 - 18:54

C'est nos amis espagnols qui doivent tirer la gueule en voyant ça.
Le Nerf de Gamor Run est logique. 4 mercenaires sur le board c'était vraiment relou.
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Message par noskcaj Mer 15 Oct 2014 - 19:21

Ça nerf mais en aucun cas ça règle le problème je pense.
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Message par Caal Mer 15 Oct 2014 - 19:22

Ouais, par contre, la Denuba devient la seule Force Ressource limitée a 1. Et ça, c'est pas cool du tout
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Message par noskcaj Mer 15 Oct 2014 - 19:25

Caal a écrit:Ouais, par contre, la Denuba devient la seule Force Ressource limitée a 1. Et ça, c'est pas cool du tout
Ce qui me fait dire que je trouve ça extrêmement dommage ce "limité à 1" parce que il y a d'autre deck où on pouvait jouer gamor sans que ça ne soit broken.
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Message par starvince Mer 15 Oct 2014 - 19:39

Oui, c'est pour la ressource que je trouve cela dommage mais cela étant la Denuba + le faucon c'était aussi abusé.
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Message par Kalisha Stark Mer 15 Oct 2014 - 20:21

Caal a écrit:Ouais, par contre, la Denuba devient la seule Force Ressource limitée a 1. Et ça, c'est pas cool du tout

Tout a fait, du coup pénalité pour les contrebandiers parce que l'ensemble Gamor Yoda était abusé ? Ils avaient juste à interdire de mettre ces deux pods ensemble, et à la place ils les diminuent tous les deux, c'est ridicule...

D'une part un mercenaire c'est fort mais dès que tu perd la force c'est mort, alors à mon sens les 4 racailles galactiques sont infiniment plus relou.
D'autre part le MTFBWY c'est bien au premier tour, mais une fois que tout est dédié ça servait plus à rien.

Donc seuls, ces deux blocs étaient certes toujours très fort, mais de même que des tas d'autres blocs, ça restait équilibré.

Ils ont tout fait à l'envers là.
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Message par Trajan Mer 15 Oct 2014 - 20:59

Non, la ressource contrebandier était de loin la plus fort parce que tout le pod synergise avec la force. Il aide à la gagner, et il a des bonus quand tu la gagne. Qu'en est-il des autres super-thunes ? Celle de Jan Ors est dans un pod à 4PV et avec une moyenne de PV sur les unités ridicules.
Celle du Moldy Crow ne donne aucun moyen de gagner la force dedans, avec des unités aux icônes toutes edges dépendantes !

Le pod de Gamor donnait trop de variabilité aux luttes de la Force. Entre prévoir la carte du dessus du deck ainsi que les potentiels Make your own luck qui sont totalement débiles comme events, fallait s'accrocher pour savoir combien mettre à la force !

en x1 dans le deck, çà réduit les gamors en mise en place et on sait qu'il n'y aura dans la partie qu'un seul boost de +3 icones via l'event.
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