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Message par starvince Jeu 22 Mai 2014 - 10:54

Yamael a écrit:
Imaginez un peu : "Bon, on va vous restreindre des cartes qui ne sont pas encore sorties, ça vous va ???"

Sinon, bonne nouvelle Wink

Non, mais une limite en x1 aurait changé la donne Wink
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 11:01

starvince a écrit:
Yamael a écrit:
Imaginez un peu : "Bon, on va vous restreindre des cartes qui ne sont pas encore sorties, ça vous va ???"

Sinon, bonne nouvelle Wink

Non, mais une limite en x1 aurait changé la donne Wink

Même pas. Personnellement, j'aurai plutôt vu d'autres cartes à la place du double FH et du double HaTC. Ce sont des cartes qui n'ont rien à faire en double dans un pod. Un seul de chaque dans leurs pods respectifs était suffisant.
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Message par hellrick Jeu 22 Mai 2014 - 11:03

Yamael a écrit:Pour ce ceux qui ont des doutes à propos de HaTC, dans un deck correctement construit, Embers of Hope peut aider Wink

N'est ce pas plus simple de simplement jouer la carte pendant la phase de pioche adverse?

Parce qu'Embers of Hope bof quand même non à part l'entrainement?
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Message par noskcaj Jeu 22 Mai 2014 - 11:08

Dash avec ses amis contrebandiers (Lando et Han), le faucon et Luke ça parait sympa.
Attention, t'as pas le droit à rendar sans l'affiliation contrebandier Wink
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 11:10

noskcaj a écrit:
Dash avec ses amis contrebandiers (Lando et Han), le faucon et Luke ça parait sympa.
Attention, t'as pas le droit à rendar sans l'affiliation contrebandier Wink
Si si ... ce sont les FH qui sont S&S Only.
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Message par Ender24 Jeu 22 Mai 2014 - 11:18

Trajan a écrit:C est une bonne chose, désormais on va pouvoir contrôler le coût des Freeholders et ne pas subir des sorties porcasses se basant uniquement sur la chance.
Je suis completement d'accord avec toi le cote chance etait trop present et il déséquilibrait completement le jeu, c'est une bonne chose.
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Message par Trajan Jeu 22 Mai 2014 - 11:22

Pour avoir essayé tout ce qui m était venu a k espirt pour gérer les Freeholders, alors certes c est pas incontrable le Freeholder Dash mais il suffit que le DS ai une sortie un peu moyenne pour qu il se fasse punir par 2 Freeholders T1 ou T2, booste aux Against all Odds ils petent chacun un objectif. Alors certes ca n arrive peut etre pas toutes les parties, certes c est pas tout a fait stable, mais c est juste debile quand on se le prend dans la gueule. Maintenant on revient au Freeholder dont la capa est la pour punir les jeux trop turtle et ca évite qu une partie sur 4 soit pliée dès le T1.
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Message par Trajan Jeu 22 Mai 2014 - 11:23

Ender24 a écrit:
Trajan a écrit:C est une bonne chose, désormais on va pouvoir contrôler le coût des Freeholders et ne pas subir des sorties porcasses se basant uniquement sur la chance.
Je suis completement d'accord avec toi le cote chance etait trop present et il déséquilibrait completement le jeu, c'est une bonne chose.
Après l évent a le trait gambling il me semble, ca représentait bien l esprit du truc
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Message par Syleener Jeu 22 Mai 2014 - 11:24

Pour moi c'est une bonne chose qu'ils aient nerfé tout ça... par contre je me rallie à la majorité pour dire que c'était tellement broken comme combo qu'ils auraient du le voir avant et empêcher ça dès la sortie des packs.
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 11:25

Trajan a écrit:Pour avoir essayé tout ce qui m était venu a k espirt pour gérer les Freeholders, alors certes c est pas incontrable le Freeholder Dash mais il suffit que le DS ai une sortie un peu moyenne pour qu il se fasse punir par  2 Freeholders T1 ou T2, booste aux Against all Odds ils petent chacun un objectif. Alors certes ca n arrive peut etre pas toutes les parties, certes c est pas tout a fait stable, mais c est juste debile quand on se le prend dans la gueule. Maintenant on revient au Freeholder dont la capa est la pour punir les jeux trop turtle et ca évite qu une partie sur 4 soit pliée dès le T1.

C'est ce que les ricains ont l'air de dire aussi. Ce qui a été "cassé", c'est le fait que le deck pouvait gagner T1. C'est ce qui a été répondu aux gens qui commencent à dire qu'il faudrait en faire autant avec Vader/Palpa (qui lui, ne gagne pas T1 Wink).
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Message par hellrick Jeu 22 Mai 2014 - 11:26

Yamael a écrit:
noskcaj a écrit:
Dash avec ses amis contrebandiers (Lando et Han), le faucon et Luke ça parait sympa.
Attention, t'as pas le droit à rendar sans l'affiliation contrebandier Wink
Si si ... ce sont les FH qui sont S&S Only.

Exact...et rien que pour ça je met une pièce sur Dash plutôt que sur les FH.

2x Defense of Yavin 4
2x Dash
2x Across the anoat
2x Renegade Squadron
2x Raise the Stakes

Ca me parait déjà sympa. :-)
Prepare for evacuation y serait bien aussi
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 11:28

hellrick a écrit:
2x Defense of Yavin 4
2x Dash
2x Across the anoat
2x Renegade Squadron
2x Raise the Stakes

J'avais imaginé un truc dans le genre, avec une Leia à la place d'un Renegade Squadron, pour le fun Smile
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Message par Khudzlin Jeu 22 Mai 2014 - 11:33

Je préfère les errata (en l'occurence, un coût minimum sur les Freeholders ou une limite à un par tour) aux restrictions. Un remaniement des pods aurait pu fonctionner, mais avant la sortie (après, c'est juste pas gérable).
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Message par Trajan Jeu 22 Mai 2014 - 11:34

Mais en même temps, Palpa Vador c est fort mais ca coûte respectivement 5 et 6. Moi j arrêté de plus en plus de les jouer car trop sensibles aux events. Les gens qui posent Palpa et qui pense qu a lui tout seul ll tient la table, le tour crucial où Palpa se prend Bamboozle/ Jedi Mind Trick, Bah la défense s effondre. La dernière fois où j ai joué Palpa il avait 2 Impérial Shadow Guard a coté et s est pris un bête Échoes of thé force pour mourrir sur les feux ennemis. Mara meme combat, Echoes of the force et elle perd tout de sa splendeur.
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 11:39

Khudzlin a écrit:Je préfère les errata (en l'occurence, un coût minimum sur les Freeholders ou une limite à un par tour) aux restrictions.
Ah oui ? Tient, c'est rare de voir cet avis Smile
Qu'est-ce qui te parait mieux dans les errata ?
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Message par Trajan Jeu 22 Mai 2014 - 11:49

A part ca, je pense qu il est fort possible que la restriction ne soit que temporaire le temps que tout le cycle sorte. Peut etre qu ayant playteste tout le cycle et pas du tout les étapes intermédiaires du jeu avec seulement 2 packs de dispos. Se rendant compte que sans les armes qui arriveront plus tard, le Freeholders/Dash était trop fort, ils les ont séparés pour assainir le méta de la saison des regionals
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Message par Khudzlin Jeu 22 Mai 2014 - 12:03

Yamael a écrit:Ah oui ? Tient, c'est rare de voir cet avis Smile
Qu'est-ce qui te parait mieux dans les errata ?

Le fait qu'on corrige les défauts dans les cartes elles-mêmes plutôt que d'ajouter une mécanique de plus, surtout dans le LCG dont le deckbuilding est déjà le plus contraint (il y avait plus de cartes dans A:NR à sa sortie que de pods à SW maintenant).
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Message par Maxliger Jeu 22 Mai 2014 - 14:49

Khudzlin a écrit:
Yamael a écrit:Qu'est-ce qui te parait mieux dans les errata ?
Le fait qu'on corrige les défauts dans les cartes elles-mêmes plutôt que d'ajouter une mécanique de plus, surtout dans le LCG dont le deckbuilding est déjà le plus contraint (il y avait plus de cartes dans A:NR à sa sortie que de pods à SW maintenant).

je préfere une liste de pod restreint pour éviter les abus à une FAQ de 20 pages avec des cartes dont le texte imprimé n'est plus valable

c'est une solution plutôt flexible (on peux enlever les pods de la restricted list au besoin), plus simple à assimiler (que les 20 pages de FAQ/erratas) et qui garantit d'avoir des cartes justes (notamment pour les joueurs occasionels)

my 2 cents
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Message par Zanka Jeu 22 Mai 2014 - 14:53

Yamael a écrit:

Sur le playtest : ça leur sert à anticiper les réactions de la communauté. Cette restriction, ils devaient l'avoir dans leurs cartons depuis un moment. Ils ont voulu voir un peu comment ça se passait avant de la sortir. Parce que, somme toute, ce que certains voient dans un sens, le reste du monde peut le voir dans l'autre, d'autant plus quand c'est un petit groupe face à un grand groupe. Ça prouve également qu'il savent écouter leurs joueurs et adapter leur jeu, et je trouve ça assez positif. Après, ça ne reste qu'une restriction. Comme dans les autres JCE, c'est une solution qui, sans parfaitement me satisfaire personnellement, reste bien meilleure qu'un ban ou qu'un errata pur et simple.
Nan mais ça n'a pas de sens avec ce qu'une phase de playtest doit être. C'est comme si tu me disais qu'EA est averti que son jeu contient des bugs lors de la phase de test mais qu'ils le sortent quand même et poseront un patch quand la communauté de joueurs gueulera. Mais lol  :mrgreen: 

Si ça ne sert qu'à anticiper les réactions de la communauté, ça pose sacrément problème. Enfin je veux dire que quand on pond les Freeholders, faut pas avoir fait Math Sup pour se rendre compte que cette carte va déglinguer le méta que ce soit en test en groupe restreint ou à échelle internationale. Au contraire même, à plus grande échelle ça ne fera que se confirmer en faisant plus de bruit et c'est tout.
Il est évident que les phases de playstest se font très en amont.

Ce qui me pose problème, c'est qu'ils pondent une carte déséquilibrée, ils le savent pertinnement, ils ne tiennent pas compte des remontées des playtests et préparent un errata/restriction/ban avant même que la carte soit envoyée à l'imprimeur.
Et ça ne veut en aucun cas dire qu'ils écoutent les joueurs puisque la carte était déjà prévue pour passer en restreinte.

Yamael a écrit:Sur leur maîtrise de l'équilibre, on est en phase, c'est un "peu mieux faire", mais tout n'est pas à jeter non plus, pour les raisons que j'évoque au dessus, à savoir qu'il savent écouter leur communauté et de plus, ils vont quand même en s'améliorant d'un JCE à l'autre Wink. Et l'équilibre dans les jeux de cartes, c'est quelque chose qui me parait totalement utopique, et pas seulement chez FFG. Mais peu importe, quelque part. Ces jeux sont "vivants" (d'autant plus chez FFG qui les qualifie de "Living Card Games"), cela inclue qu'ils ne sont pas figés, dans aucun sens, mais malheureusement, ça inclue aussi le fait de ne pouvoir satisfaire tout le monde en permanence.
Soit pas naïf, le "Living" de "LCG" c'est juste parce qu'il y a du contenu additionnel tous les mois ce qui fait que le jeu est en perpétuel changement grâce justement à ce contenu et à rien d'autre.

Moi je ne trouve pas qu'ils s'améliorent d'un jeu à l'autre. SW est le dernier né et il souffre des mêmes approximations, des mêmes erreurs de design, des mêmes erreur de rédaction. Ils n'apprennent pas des erreurs des autres jeux.

Dernièrement ils ont même franchi une nouvelle étape, le ruling qui est contradictoire avec le premier ruling ( cf. Remote Hideout ). Là ça veut dire qu'ils donnent des interprétations radicalement opposées à une même carte ! Enfin je sais pas mais ça fait vraiment pas pro.

En matière d'équilibre, entendons nous bien. Il est évident qu'un équilibre parfait n'existera jamais dans un jeu de cartes.
Je fais allusion à l'autre forme d'équilibre. Par exemple : le premier cycle est sur le thème de Hoth. Logiquement c'est l'Alliance Rebelle et Navy qui devaient être reines pour ce cycle vu que dans les films c'est cette confrontation qui est mise en avant.
La mécanique Navy sur le thème gros véhicules est réussie je trouve. Il y a de gros avantages avec le revers de la médaille. Parfait.
Rebel, sincèrement je trouve ça complètement raté. Parce que Rebel seul ça ne gagne pas, il a fallu attendre EoD pour compléter avec du Smuggler.
Ensuite, on s'est aperçu que Smuggler a littéralement asphyxié le jeu et le deckbuilding côté LS. Smuggler a surclassé tout le LS. Déjà là il y a un souci d'équilibre au sein même de la faction mais également les 3/4 des decks DS.
Mais au lieu de rééquilibrer les débats, premier pack du 2e cycle => Freeholders. Franchement... Est-ce que Smuggler avait vraiment besoin de cette carte ? Et là où tu m'as fait plaisir c'est que tout comme moi tu trouves qu'en plus d'être supra balèze, il est complètement déraisonnable de les mettre en x2 dans le pod. Ce qui m'amène à penser que les phases de playtest ne servent strictement à rien, qu'ils ne réfléchissent pas lorsqu'ils design les nouvelles cartes.

Yamael a écrit:Du coup, je ne vois pas trop ce qui est "gâché". Toutes les cartes sont toujours utilisables, dans des conditions qui évitent au maximum les NPE, et selon le souhait des joueurs. Je trouve ça plutôt positif Smile
C'est du gâchis justement parce qu'ils ont une license du feu de dieu mais qu'ils font de l'approximation et qu'on arrive à comme tu dis, "peut mieux faire".
Pour revenir au pod des Freeholders, si ils étaient en x1, penses-tu que le pod serait passer en restreint ? Penses-tu qu'il aurait autant déséquilibré le méta qu'il ne le fait actuellement ?
Perso je ne pense pas.

Bon après, quand je parle de gâchis c'est une réfléxion plus personnelle. La toute première version du jeu me plaisait plus même si je dois avouer qu'à mes toutes premières parties j'ai tout de même été séduit par les mécaniques.
Avec l'expérience et le recul, je considère le système de build par pod comme très mauvais, principalement parce qu'il est liberticide sur le building. Je n'aime pas être obligé de jouer des cartes que je n'aurai jamais intégré dans un de mes decks.
Tu imagines si FFG disait que maintenant on peut build en carte par carte ? L'infinité de possibilités de decks qui verraient le jour ce serait ouf comme richesse de jeu.
Bref ce système est intéressant pour le large public, gain de temps et des decks qui tiennent la route mais du coup ce n'est plus un jeu de pur gamer. FFG ne s'en est d'ailleurs jamais caché.
Enfin parce que je considère que la part chance est beaucoup beaucoup trop importante dans ce jeu et pour moi il n'y a rien de plus frustrant que de gagner ou perdre parce que j'ai eu plus de chance ou de malchance que mon adversaire. Le dernier tournoi sur OCTGN m'a ouvert les yeux sur cet aspect. Se manger un Executor T1, bah voilà tu sais que c'est mort et que tu vas te faire chier pendant toute la partie et ça c'est no way.


Et bien évidemment et comme souvent : +1 Khudz, l'errata c'est quand même vachement mieux.
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 16:37

Zanka a écrit:Nan mais ça n'a pas de sens avec ce qu'une phase de playtest doit être. C'est comme si tu me disais qu'EA est averti que son jeu contient des bugs lors de la phase de test mais qu'ils le sortent quand même et poseront un patch quand la communauté de joueurs gueulera. Mais lol  :mrgreen: 

Ou pas ... Un bug ou un équilibrage, c'est très différent. Pour moi, une carte buggée, c'est une carte que tu ne peux pas utiliser. Une carte qui nécessite un équilibrage, ce sont les FH (et encore ... ce ne sont pas eux qui sont en cause tout seuls, mais bien en combinaison avec HaTC, notamment).
Pour reprendre ton exemple de jeu vidéo : si tu cliques sur une icône et que tu te prends un écran bleu, c'est un bug. Si tu cliques sur l'icône et que tu rases la moitié de la map sans que personne ne puisse rien faire, c'est de l'équilibrage. Dans les deux cas, ça se corrige, mais l'idée d'origine est très différente. D'un côté, c'est une erreur, et elle doit être transparente pour l'utilisateur final, de l'autre, ce sont les utilisateurs qui remonteront leur mécontentement ou leurs idées sur le sujet afin de l'améliorer. Et ça, toutes les phases de playtest du monde n'y pourront jamais rien, pour les raisons que j'ai déjà évoquées, à savoir que l'équilibre, ça n'existe pas.

Zanka a écrit:
Si ça ne sert qu'à anticiper les réactions de la communauté, ça pose sacrément problème. Enfin je veux dire que quand on pond les Freeholders, faut pas avoir fait Math Sup pour se rendre compte que cette carte va déglinguer le méta que ce soit en test en groupe restreint ou à échelle internationale. Au contraire même, à plus grande échelle ça ne fera que se confirmer en faisant plus de bruit et c'est tout.
Il est évident que les phases de playstest se font très en amont.
Comme dit plus haut (je ne sais plus qui), le cycle à pu être testé dans sa globalité. Et il est tout à fait possible que, dans la globalité, les FH ne soient pas dégénérés (d'ailleurs, ils ne le sont pas, je le répète. C'est FH + HaTC qui l'est). Et en plus, je pense qu'ils ont une vision plus large et plus éloignée dans le temps que la notre, par rapport aux futures sorties.
De plus, la taille du groupe (ainsi que d'autres paramètres) entre bien en ligne de compte. Il suffit de voir ce qu'à provoqué le débât (que je n'ai suivi que de loin) posé par la FAQ Invasion. Les gens ne jouent pas tous de la même façon.

Zanka a écrit:
Ce qui me pose problème, c'est qu'ils pondent une carte déséquilibrée, ils le savent pertinnement, ils ne tiennent pas compte des remontées des playtests et préparent un errata/restriction/ban avant même que la carte soit envoyée à l'imprimeur.
Et ça ne veut en aucun cas dire qu'ils écoutent les joueurs puisque la carte était déjà prévue pour passer en restreinte.
Ca, c'est une hypothèse que j'ai émise ... rien de bien sûr. Si ça se passe effectivement comme ça, en effet, c'est pas génial Wink

Zanka a écrit:
Soit pas naïf, le "Living" de "LCG" c'est juste parce qu'il y a du contenu additionnel tous les mois ce qui fait que le jeu est en perpétuel changement grâce justement à ce contenu et à rien d'autre.
Certes, mais comme pour d'autres jeux (et pas forcément de cartes), ils pourraient se contenter de balancer leurs cartes tous les mois et basta. Mais ils ne le font pas, ils mettent leurs règles à jour, ils fournissent des FAQ, ils entretiennent leur communauté (peut-être pas de façon optimale, mais c'est mieux que rien de mon point de vue), donc j'aime autant garder ma naïveté. Je suis sûrement une sorte d'éternel optimiste, mais j'aime bien Smile.

Zanka a écrit:
Moi je ne trouve pas qu'ils s'améliorent d'un jeu à l'autre. SW est le dernier né et il souffre des mêmes approximations, des mêmes erreurs de design, des mêmes erreur de rédaction. Ils n'apprennent pas des erreurs des autres jeux.

Dernièrement ils ont même franchi une nouvelle étape, le ruling qui est contradictoire avec le premier ruling ( cf. Remote Hideout ). Là ça veut dire qu'ils donnent des interprétations radicalement opposées à une même carte ! Enfin je sais pas mais ça fait vraiment pas pro.
Ca cétait mon impression personnelle. Je ne pratique pas tous les LCG et pas tous au même niveau. De ce que j'ai vu entre Invasion et SW, ça c'est quand même vachement amélioré entre le premier et le second.
Après, je vois que le ruling que Remote Hideous t'est resté en travers de la gorge, ce que je peux tout à fait comprendre. Mais c'est quand même un point mineur (ca n'engage que moi, encore une fois) par rapport au reste des clarifications qui ont été fournies.

Zanka a écrit:
En matière d'équilibre, entendons nous bien. Il est évident qu'un équilibre parfait n'existera jamais dans un jeu de cartes.
Je fais allusion à l'autre forme d'équilibre. Par exemple : le premier cycle est sur le thème de Hoth. Logiquement c'est l'Alliance Rebelle et Navy qui devaient être reines pour ce cycle vu que dans les films c'est cette confrontation qui est mise en avant.
La mécanique Navy sur le thème gros véhicules est réussie je trouve. Il y a de gros avantages avec le revers de la médaille. Parfait.
Rebel, sincèrement je trouve ça complètement raté. Parce que Rebel seul ça ne gagne pas, il a fallu attendre EoD pour compléter avec du Smuggler.
Ensuite, on s'est aperçu que Smuggler a littéralement asphyxié le jeu et le deckbuilding côté LS. Smuggler a surclassé tout le LS. Déjà là il y a un souci d'équilibre au sein même de la faction mais également les 3/4 des decks DS.
Mais au lieu de rééquilibrer les débats, premier pack du 2e cycle => Freeholders. Franchement... Est-ce que Smuggler avait vraiment besoin de cette carte ? Et là où tu m'as fait plaisir c'est que tout comme moi tu trouves qu'en plus d'être supra balèze, il est complètement déraisonnable de les mettre en x2 dans le pod. Ce qui m'amène à penser que les phases de playtest ne servent strictement à rien, qu'ils ne réfléchissent pas lorsqu'ils design les nouvelles cartes.
Pour moi, on en revient à la vision globale. De notre côté, on a pas la vision globale. En fin de cycle, peut-être que personne ne jouera plus FH, ou même S&S, carrément, pourquoi pas. J'attends de voir la totalité de ce qu'ils ont prévu pour nous avant de me faire un avis tranché là-dessus.

Zanka a écrit:
C'est du gâchis justement parce qu'ils ont une license du feu de dieu mais qu'ils font de l'approximation et qu'on arrive à comme tu dis, "peut mieux faire".
Pour revenir au pod des Freeholders, si ils étaient en x1, penses-tu que le pod serait passer en restreint ? Penses-tu qu'il aurait autant déséquilibré le méta qu'il ne le fait actuellement ?
Perso je ne pense pas.
Oui, clairement. Entre 4 FH et 2 dans le même deck, ainsi qu'entre 4 HaTC et 2, c'est totalement différent. Les chances de faire le démarrage qui tue T1 sont extrèmement réduites, et du coup, je me demande même si le Win T1 est toujours possible (parce que c'est bien ça qui a été restreint par cette FAQ).

Zanka a écrit:
Bon après, quand je parle de gâchis c'est une réfléxion plus personnelle. La toute première version du jeu me plaisait plus même si je dois avouer qu'à mes toutes premières parties j'ai tout de même été séduit par les mécaniques.
Avec l'expérience et le recul, je considère le système de build par pod comme très mauvais, principalement parce qu'il est liberticide sur le building. Je n'aime pas être obligé de jouer des cartes que je n'aurai jamais intégré dans un de mes decks.
Tu imagines si FFG disait que maintenant on peut build en carte par carte ? L'infinité de possibilités de decks qui verraient le jour ce serait ouf comme richesse de jeu.
Bref ce système est intéressant pour le large public, gain de temps et des decks qui tiennent la route mais du coup ce n'est plus un jeu de pur gamer. FFG ne s'en est d'ailleurs jamais caché.
Enfin parce que je considère que la part chance est beaucoup beaucoup trop importante dans ce jeu et pour moi il n'y a rien de plus frustrant que de gagner ou perdre parce que j'ai eu plus de chance ou de malchance que mon adversaire. Le dernier tournoi sur OCTGN m'a ouvert les yeux sur cet aspect. Se manger un Executor T1, bah voilà tu sais que c'est mort et que tu vas te faire chier pendant toute la partie et ça c'est no way.

Et bien évidemment et comme souvent : +1 Khudz, l'errata c'est quand même vachement mieux.
Oui, tout ça on est bien d'accords, c'est une question de goût et de ressenti Smile.
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Message par Maxliger Jeu 22 Mai 2014 - 16:45

bon je me lance pas dans une réponse, pas point par point suite à vos pavés  Very Happy 


Le comparatif avec EA est tres parlant pour moi, ce que fait Edge est plutôt une pratique devenue  monnaie courante ou les objectifs financiers priment sur la qualité du produit. Ils ont un calendrier de sortie, des rentrées financières à tenir, des crédits à payer, etc… Cette pratique est criticable mais comme a peu pres tout le monde fait pareil il n’y a pas de désavantages compétitifs !


Je vous rejoins parfaitement sur le fait que les contrebandiers n’avaient pas du tout besoin de ces sorties. Mais ce sont des discussions sans fin sur l’équilibre du jeu, un point qui leur appartient. Je suis plutôt figuriniste à la base et il y a (et il y aura) toujours des factions avec le vent en poupe. Regardez les résultats des decks Sith depuis 1 an, ils trust le haut du classement. Ils auraient certainement mérités un nerf aussi...


Concernant le système de build je pense justement que si on ne build pas par objectif mais par carte, en tournoi on va tous prendre les combinaisons les plus fortes.
Des qu’il y aura de l’enjeu, on prendra les meilleures cartes existantes et on appauvrira le deckbuilding ! Un retour en arriere est de toute facon impossible.

Quand au sujet de l’errata, je persiste à penser qu'il est tres dommageable d’avoir des cartes avec un texte qui n’est plus juste et beaucoup plus simple lors de parties/tournois officiels de compenser par des regles de constructions de decks plus contraignantes.
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Message par Yamael Jeu 22 Mai 2014 - 16:59

Un des désavantages de l'erratum, à mon sens, c'est surtout que ça oblige tous les joueurs et tous les TO à se maintenir à jour en permanence en terme de règles.
Je suis d'accord pour que les TO soient à jour en permanence, mais moins pour les joueurs.
Avec la RL, les joueurs n'ont qu'à se tenir au courant au moment de le build, et après, pas de soucis, ce sont les TO qui prennent le relais pour le reste.
On a déjà un peu de mal à motiver les gens à jouer et à les maintenir dans le jeu, pour moi, la liste d'errata n'aide pas à le faire, au contraire.
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Message par Khudzlin Jeu 22 Mai 2014 - 18:09

Dans l'idéal, les corrections sont effectuées avant la sortie d'après les retours des testeurs (à ce stade, on peut aussi changer la composition d'un pod). Si jamais un problème apparaît après, il faut peser le pour et le contre des différentes solutions (erratum, restriction, interdiction). Les errata sont effectivement moins pratiques pour les joueurs (effort de mémorisation), même si FFG les intègre dans ses réimpressions (un peu comme dans les jeux à rotation), mais ils sont plus ciblés et ont donc moins d'effets secondaires. La restriction est plus facile à intégrer pour les joueurs, mais risque d'avoir des effets secondaires (interdire plus de combinaisons que nécessaire). L'interdiction est le dernier recours, quand une carte (ou un pod) est trop problématique pour les autres solutions.
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Message par Mini_Sith Jeu 22 Mai 2014 - 18:24

Maxliger a écrit:
Concernant le système de build je pense justement que si on ne build pas par objectif mais par carte, en tournoi on va tous prendre les combinaisons les plus fortes.
Des qu’il y aura de l’enjeu, on prendra les meilleures cartes existantes et on appauvrira le deckbuilding ! Un retour en arriere est de toute facon impossible.

Sur ce point je suis pas d'accord. On peut appliquer exactement le même raisonnement à la construction par objectif. En tournoi tout le monde va jouer les objectifs les plus fort et ça appauvrit le deckbuilding.

Le simple fait de limiter le nombre de combinaison possible de carte appauvrit le deckbuilding. Par contre ça le rend nettement plus facile à appréhender et à pratiquer (Je rejoint ce que disait Bud à ce sujet).
Et en terme de diversité en tournoi si l'on compare avec les autres jeux j'ai pas l'impression que la construction par objectif favorise tant que ça la diversité ...

Mais je suis d'accord le jeu est conçu comme ça donc on ne passera jamais à un système par carte.
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Message par Maxliger Jeu 22 Mai 2014 - 20:14

deux choses :

- FFG a souhaité ré équiliber l'environnement ou le Sith dominait en introduisant False Report ( reset de table, unité à 4PV...)... clairement on ne builde plus Dark Side de la même facon, ca c'est plutot cool

- ils ont dérapés avec Holding all the card mais proposent un correctif assez rapide. le jeu devenait un peu "si tu as la sortie de la mort, tu gagnes sans que ton adversaire ne puisse rien faire" et ca saurait pu faire beaucoup de mal au jeu
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