Aide sur les pods Alliance Rebelle
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Nikk
stfrantic
Trajan
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Aide sur les pods Alliance Rebelle
Comme je vois pas encore de posts là dessus je me lance :
008 :
La défense de Yavin IV:: L'objectif est nécessaire dans presque tous les decks vehicules.
Red Deux : Très bon finisher qui peut sniper à la chaîne des objos à qui il reste 2 points de vie. Peut-être également commit à la Force pour défendre avec ses deux :nblaster et sa réaction qui le rend presque "Elite".
Y-Wing : Faible en PV mais forte force de frappe en début de partie si les unités adverses sont gérées autrement (Focus, Assault Rebelle). Une des erreurs quand on débute c'est de ne pas vouloir perdre ses unités, pour les Y Wing il ne faut pas hésiter à les envoyer en mission suicide.
Droïde Astromech : Donne 2 icônes non edge dépendantes, surtout du dont on a souvent besoin. Il faut juste trouver un porteur solide, qui ne crève pas de suite, sinon il est probableent préférable de le garder pour l'edge battle.
Avant-Poste Caché : Ressource dans un pod qui aide déja l'économie, que du bonheur.
Assaut Rebelle : J'adore la carte, çà finit un objo, un gros boeuf en face, anti-amiral fournisseur de thune de la Navy. (Motti n'aime pas du tout). D'autres aiment moins, c'est vrai que c'est pas donné mais quand t'as l'éco qui va derrière c'est parfait.
Avis Personnel : Très bon pod, que j'ai encore du mal à lâcher quand je joue .
009:
Briefing : Piocher pour le tour adverse, c'est surtout utile en défense, c'est pas le fort de l'Alliance rebelle la défense.
Mais comme en Alliance rebelle j'ai tendance à vomir ma main, je le vois surtout comme une "prescience" : Je tope la première carte du deck et à mon prochain tour je la garde ou je la défausse.
Mon Mothma : Pour 3 elle rapporte 2 ressources, si on veut l'utiliser pour la thune il faut y reflechir à deux fois avant de la poser, Force choke + vador a vite fait de la dégager (Un peu comme Motti face à l'assaut Rebelle). Sinon, elle apporte du focus peu présent en Alliance rebelle et un edge one qui peut faire la différence (surtout quand l'adversaire n'y pense plus)
A-Wing : La pioche a l'air d'être la thématique du pod mais c'est pas vraiment une carte qui donne envie d'être posée sur la table : Elle partira souvent à l'edge battle ou pour réduire les autres vaisseaux avec la défense de Yavin IV
Blaster Lourd : C'est fort, très fort, rarement inutile, utile en combinaison avec Assaut rebelle pour dégommer du Palpatine (Faites d'abord le blaster hein !!) ou autre saloperie. S'il y'a des bouclier en face, attendez la prochaine phase de récupération adverse pour tirer. SI vous avez des unités à multiples , attendez peut-être un peu avant de tirer, enfin bref, reflechissez tout de même avant de le focuser.
Ingénieur de Campagne : En combo avec les blaster lourd ils peuvent faire très mal mais ils sont également très utiles pour défocuser l'économie si besoin (Centre de commandement de la flotte en tête de liste). 2 icones de FOR n'étaient pas nécessaire mais sont vraiment appréciables dans certaines luttes de la force un peu tendues.
Au coeur de la Bataille : C synergise bien avec les blasters pour finir un défenseur bien entamé au blaster. C'est encore mieux dans ce pod que dans un autre.
Avis perso : Thune, pioche, dégats, icône de force, vraiment polyvalent mais à ne pas forcément rentrer aveuglément dans tous les decks
010:
Chassés par l'Empire : Le bouclier est vraimet une arme très puissante, aussi bien en défense qu'en attaque. En avoir un par tour vous fera toujours du bien
Leia Organa : On peut se dire qu'avec son petit point de vie, elle a une bien maigre espérance de vie sur table. Ca tombe bien on veut qu'elle meurt. Quand elle attaque seule, le dilemne adverse sera grand : se prendre 2 dégats d'objectif (Icône + Victoire totale) et un focus ou défendre et être obligée de la tuer et défocus toute l'armada rebelle.
En général, il vaut mieux la faire participer au 2° combat, au premier l'adversaire n'aura aucun scrupule à la tuer puisque ca ne défocusera rien, au troisième vous aurez tout défocusé mais plus rien à attaquer
Vous êtes mon seul espoir : Combo évidente avec Leia, cela permet aussi de sacrifier des uniques assez endommagés ou multi-focusés pour les reposer derrière.
Officier de la flotte : Unité classique similaire au Jedi caché, mais deux icônes de force au lieu d'une, çà peut faire la différence
Plans volés : Payer un pour çà je n'en voit pas l'interêt, ca pioche généralement pendant le tour adverse et on est pas censés défendre énormément en .
Coup du sort : La meilleure carte du jeu, si besoin est de le redire.
Avis perso : Trop peu de contrôle sur la mort de Léia pour qu'elle ce soit réellement efficace. Aucune économie dans le deck, de la pioche à payer et pas des plus utiles. Mais c'est un des seul pods rebelle qui propose Coup du sort, c'est la seule raison pour laquelle je prendrais ce pod dans un deck.
011
La flotte Rebelle : L'objectif est une boue sans nom, si vous l'avez en main de départ aucunee hésitation à avoir écartez le.
Home One : Juste énorme, c'est 4 dégats d'objectif à chaque fois qu'il strike et rare sont les unités adverses qui peuvent lui mettre 3 dégats d'un coup et l'empecher de tirer. Reste le focus, mais çà ca fait les pieds à tous le monde.
Y Wing : Toujours bon à prendre, je rappelle pour ceux qui n'ont pas suivi qu'il ne faut pas hésiter à les envoyer en mission suicide.
Droïde de réparation : Ca répare, une fois par tour, donc n'oubliez pas de le faire pendant le tour du DS. Pas besoin de le focus donc ca se commit à la Force sans soucis.
Avant-Poste caché : Thune qui compense la médiocrité de l'objectif en lui-même.
Cible secondaire : Jamais perdu
Avis perso : Pod concu pour faire très mal très vite, surtout en ayant Home One tôt dans la partie. De la thune et de la réparation si la partie venait à s'éterniser. J'aime beaucoup, sauf l'objectif.
012
Attirez leur Feu : 2 ressources et 5 de PV, que dire de plus.
Amiral Ackbar : Dégats de souffle qui peut faire des parties, surtout en combinaison avec le pod des Blaster Lourd, il ne fait pas s'obstiner à le garde pour quand l'adversaire opposera des attaques et donc ne pas hésiter à le jumper quand l'adversaire n'a pas déclaré de défenseur pour profiter de ses 2 icônes sans effort.
Escorte de X-Wing : Très utile en défense pour calmer les gros vaisseaux, mettez lui un Droïde astromech et cela deviendra une formidable arme d'attaque face à ces mêmes vaisseaux ennemi, les contraignant à un véritable dilemne.
Si l'adversaire n'est pas enclin à l'éliminer, il y'a d'autres cartes qui vous permettront de l'éliminer vous-même : Sacrifice héroïque dans le même pod, mais également "Vous êtes mon seul espoir" avec Leia et également "Tir de couverture" dans le pod qui va suivre.
X-Wing : Pour 1, deux points de vie et 2 icônes, pinpin de base pour rusher en Alliance rebelle.
Centre de Commandement de la flotte : Thune non limitée + Un shield par tour, que du bon.
Sacrifice héroïque : De plus en plus utile avec les abominations de vehicule DS qui sortent en ce moment. les AT-AT, les AT-ST, le Sandcrawler. Avec l'escorte de X-Wing, ca gère 2 unités adverses d'un coup. Peu utile face au Sith mais çà partira à l'edge si besoin.
Avis perso : Pas convaincu au début mais çà gère les pinpins (Ackbar) et comme les gros vaisseaux relous. Ackbar gère également des persos relous en les focusant en jumpant en surprise. J'ai de plus en plus de mal à jouer sans.
J'essaye de continuer plus tard ...
008 :
La défense de Yavin IV:: L'objectif est nécessaire dans presque tous les decks vehicules.
Red Deux : Très bon finisher qui peut sniper à la chaîne des objos à qui il reste 2 points de vie. Peut-être également commit à la Force pour défendre avec ses deux :nblaster et sa réaction qui le rend presque "Elite".
Y-Wing : Faible en PV mais forte force de frappe en début de partie si les unités adverses sont gérées autrement (Focus, Assault Rebelle). Une des erreurs quand on débute c'est de ne pas vouloir perdre ses unités, pour les Y Wing il ne faut pas hésiter à les envoyer en mission suicide.
Droïde Astromech : Donne 2 icônes non edge dépendantes, surtout du dont on a souvent besoin. Il faut juste trouver un porteur solide, qui ne crève pas de suite, sinon il est probableent préférable de le garder pour l'edge battle.
Avant-Poste Caché : Ressource dans un pod qui aide déja l'économie, que du bonheur.
Assaut Rebelle : J'adore la carte, çà finit un objo, un gros boeuf en face, anti-amiral fournisseur de thune de la Navy. (Motti n'aime pas du tout). D'autres aiment moins, c'est vrai que c'est pas donné mais quand t'as l'éco qui va derrière c'est parfait.
Avis Personnel : Très bon pod, que j'ai encore du mal à lâcher quand je joue .
009:
Briefing : Piocher pour le tour adverse, c'est surtout utile en défense, c'est pas le fort de l'Alliance rebelle la défense.
Mais comme en Alliance rebelle j'ai tendance à vomir ma main, je le vois surtout comme une "prescience" : Je tope la première carte du deck et à mon prochain tour je la garde ou je la défausse.
Mon Mothma : Pour 3 elle rapporte 2 ressources, si on veut l'utiliser pour la thune il faut y reflechir à deux fois avant de la poser, Force choke + vador a vite fait de la dégager (Un peu comme Motti face à l'assaut Rebelle). Sinon, elle apporte du focus peu présent en Alliance rebelle et un edge one qui peut faire la différence (surtout quand l'adversaire n'y pense plus)
A-Wing : La pioche a l'air d'être la thématique du pod mais c'est pas vraiment une carte qui donne envie d'être posée sur la table : Elle partira souvent à l'edge battle ou pour réduire les autres vaisseaux avec la défense de Yavin IV
Blaster Lourd : C'est fort, très fort, rarement inutile, utile en combinaison avec Assaut rebelle pour dégommer du Palpatine (Faites d'abord le blaster hein !!) ou autre saloperie. S'il y'a des bouclier en face, attendez la prochaine phase de récupération adverse pour tirer. SI vous avez des unités à multiples , attendez peut-être un peu avant de tirer, enfin bref, reflechissez tout de même avant de le focuser.
Ingénieur de Campagne : En combo avec les blaster lourd ils peuvent faire très mal mais ils sont également très utiles pour défocuser l'économie si besoin (Centre de commandement de la flotte en tête de liste). 2 icones de FOR n'étaient pas nécessaire mais sont vraiment appréciables dans certaines luttes de la force un peu tendues.
Au coeur de la Bataille : C synergise bien avec les blasters pour finir un défenseur bien entamé au blaster. C'est encore mieux dans ce pod que dans un autre.
Avis perso : Thune, pioche, dégats, icône de force, vraiment polyvalent mais à ne pas forcément rentrer aveuglément dans tous les decks
010:
Chassés par l'Empire : Le bouclier est vraimet une arme très puissante, aussi bien en défense qu'en attaque. En avoir un par tour vous fera toujours du bien
Leia Organa : On peut se dire qu'avec son petit point de vie, elle a une bien maigre espérance de vie sur table. Ca tombe bien on veut qu'elle meurt. Quand elle attaque seule, le dilemne adverse sera grand : se prendre 2 dégats d'objectif (Icône + Victoire totale) et un focus ou défendre et être obligée de la tuer et défocus toute l'armada rebelle.
En général, il vaut mieux la faire participer au 2° combat, au premier l'adversaire n'aura aucun scrupule à la tuer puisque ca ne défocusera rien, au troisième vous aurez tout défocusé mais plus rien à attaquer
Vous êtes mon seul espoir : Combo évidente avec Leia, cela permet aussi de sacrifier des uniques assez endommagés ou multi-focusés pour les reposer derrière.
Officier de la flotte : Unité classique similaire au Jedi caché, mais deux icônes de force au lieu d'une, çà peut faire la différence
Plans volés : Payer un pour çà je n'en voit pas l'interêt, ca pioche généralement pendant le tour adverse et on est pas censés défendre énormément en .
Coup du sort : La meilleure carte du jeu, si besoin est de le redire.
Avis perso : Trop peu de contrôle sur la mort de Léia pour qu'elle ce soit réellement efficace. Aucune économie dans le deck, de la pioche à payer et pas des plus utiles. Mais c'est un des seul pods rebelle qui propose Coup du sort, c'est la seule raison pour laquelle je prendrais ce pod dans un deck.
011
La flotte Rebelle : L'objectif est une boue sans nom, si vous l'avez en main de départ aucunee hésitation à avoir écartez le.
Home One : Juste énorme, c'est 4 dégats d'objectif à chaque fois qu'il strike et rare sont les unités adverses qui peuvent lui mettre 3 dégats d'un coup et l'empecher de tirer. Reste le focus, mais çà ca fait les pieds à tous le monde.
Y Wing : Toujours bon à prendre, je rappelle pour ceux qui n'ont pas suivi qu'il ne faut pas hésiter à les envoyer en mission suicide.
Droïde de réparation : Ca répare, une fois par tour, donc n'oubliez pas de le faire pendant le tour du DS. Pas besoin de le focus donc ca se commit à la Force sans soucis.
Avant-Poste caché : Thune qui compense la médiocrité de l'objectif en lui-même.
Cible secondaire : Jamais perdu
Avis perso : Pod concu pour faire très mal très vite, surtout en ayant Home One tôt dans la partie. De la thune et de la réparation si la partie venait à s'éterniser. J'aime beaucoup, sauf l'objectif.
012
Attirez leur Feu : 2 ressources et 5 de PV, que dire de plus.
Amiral Ackbar : Dégats de souffle qui peut faire des parties, surtout en combinaison avec le pod des Blaster Lourd, il ne fait pas s'obstiner à le garde pour quand l'adversaire opposera des attaques et donc ne pas hésiter à le jumper quand l'adversaire n'a pas déclaré de défenseur pour profiter de ses 2 icônes sans effort.
Escorte de X-Wing : Très utile en défense pour calmer les gros vaisseaux, mettez lui un Droïde astromech et cela deviendra une formidable arme d'attaque face à ces mêmes vaisseaux ennemi, les contraignant à un véritable dilemne.
Si l'adversaire n'est pas enclin à l'éliminer, il y'a d'autres cartes qui vous permettront de l'éliminer vous-même : Sacrifice héroïque dans le même pod, mais également "Vous êtes mon seul espoir" avec Leia et également "Tir de couverture" dans le pod qui va suivre.
X-Wing : Pour 1, deux points de vie et 2 icônes, pinpin de base pour rusher en Alliance rebelle.
Centre de Commandement de la flotte : Thune non limitée + Un shield par tour, que du bon.
Sacrifice héroïque : De plus en plus utile avec les abominations de vehicule DS qui sortent en ce moment. les AT-AT, les AT-ST, le Sandcrawler. Avec l'escorte de X-Wing, ca gère 2 unités adverses d'un coup. Peu utile face au Sith mais çà partira à l'edge si besoin.
Avis perso : Pas convaincu au début mais çà gère les pinpins (Ackbar) et comme les gros vaisseaux relous. Ackbar gère également des persos relous en les focusant en jumpant en surprise. J'ai de plus en plus de mal à jouer sans.
J'essaye de continuer plus tard ...
Trajan- Champion de France 2017
- Messages : 1343
Date d'inscription : 20/07/2013
Localisation : Châtel Saint-Denis
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Merci !
Je voulais te répondre avant mais je n'avais que ma tablette sur moi et j'avais la flemme
Je crois qu'il y a une petite erreur lorsque tu dis "Officier de la flotte : Unité classique similaire au Jedi caché" :
- Le Jedi Caché n'a que 1PV
- Les 2 unités n'ont pas les mêmes icônes de combat :
Fleet Officer :
Jedi Caché :
Je n'ai pas compris cette phrase "Amiral Ackbar : Dégats de souffle qui peut faire des parties"
=> je suppose que tu parlais des dommages d'unités car il me semble que les dégâts de souffle =
Je ne suis pas certain car j'ai le jeu en Anglais et j'ai encore du mal avec le nom des cartes et les règles en FR
Je voulais te répondre avant mais je n'avais que ma tablette sur moi et j'avais la flemme
Je crois qu'il y a une petite erreur lorsque tu dis "Officier de la flotte : Unité classique similaire au Jedi caché" :
- Le Jedi Caché n'a que 1PV
- Les 2 unités n'ont pas les mêmes icônes de combat :
Fleet Officer :
Jedi Caché :
Je n'ai pas compris cette phrase "Amiral Ackbar : Dégats de souffle qui peut faire des parties"
=> je suppose que tu parlais des dommages d'unités car il me semble que les dégâts de souffle =
Je ne suis pas certain car j'ai le jeu en Anglais et j'ai encore du mal avec le nom des cartes et les règles en FR
stfrantic- Mercenaire aguerri
- Messages : 393
Date d'inscription : 15/11/2012
Age : 41
Localisation : Londres
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
blast damage = dégats de souffle, oui
Nikk- Mercenaire aguerri
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Localisation : Lille
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
PArdon Ackbar je voulais dire c'est dégats de zone j'ai mal retranscris ma pensée.
J'ai confondu Jedi caché avec l'autre perso qui n'est que sensible à la force et qui est du Pod de Yoda, 2 PV et . , Believer in the Old Ways. C'est une unité similaire aux Apprenti du coté obscur ou au Kuati Security Team, bref le péon classique par excellence
J'ai confondu Jedi caché avec l'autre perso qui n'est que sensible à la force et qui est du Pod de Yoda, 2 PV et . , Believer in the Old Ways. C'est une unité similaire aux Apprenti du coté obscur ou au Kuati Security Team, bref le péon classique par excellence
Trajan- Champion de France 2017
- Messages : 1343
Date d'inscription : 20/07/2013
Localisation : Châtel Saint-Denis
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
013
Mobilisez les escadrons : Economie royale puisqu'à défaut d'avoir autre chose à défocuser, l'objectif eut se défocuser lui-même et ainsi produire 2 ressources tous les tours.
X-Wing : A nouveau, weenie classique si ce n'est qu'il coûte 1.
Pilote Débutant : Une bouse, il faut l'admettre, ca se pose à la force si y'a aucune autre utilité et encore des ressources disponibles, ou à l'edge battle. Pire que çà je crois que j'ai jamais vu ^^.
Course de tranché : Situationnelle, elle se posera surtout en début de partie pour débloquer des situations difficiles, je pense notemment à des decks DS full Hoth avec le Froid meurtrier. Y réfléchir à deux fois avant de le poser mais il peut faire des parties.
Assaut Rebelle : A nouveau, beaucoup d'éloge pour une carte qui peut faire café, apporte les croissants et fait gagner des parties en même temps. Une raison suffisante pour jouer le pod en x2.
Tir de couverture : Utile quand on a swarmé la table, c'est en général 4-5 shield sur un tour de finish. Peut comboter avec Préparatifs pour la bataille, qui donne des en fin de partie et pourquoi pas one-shot une course de tranchée. Permet également de faciliter la disparition de ses propres unités (Leia, Escorte de X-Wing) pour déclencher un effet quand elles quittent le jeu.
Avis Perso : 4 Assaut Rebelles, c'est encore ma base de la plupart de mes jeux , ce pod a le bon goût d'avoir un objectif qui rembourse une partie de l'assaut rebelle sur le tour 1 du DS. Les unités ne sont cependant pas des foudres de guerres.
014 :
Leurre à Dantooine : Diminuer le dial de 1 quand on se fait péter un objo, çà va emmerder certains decks qui rushent vos objos, malheureusement en général ce sera un effet unique puisque l'adversaire aura tendance à attaquer cet objectif en priorité.
Avec l'objectif Alderaan de "Edge of Darkness", on peut lui attacher la présence diplomatique, qui retardera inexorablement l'avancée du dial dans certains decks, cependant, d'autres decks DS ne s'en soucieront guère et resteront à turtler dans leur coin.
Naviiguateur Wookie : Avec Chewbacca et ses amis, on se serait attendu à 3 PV pour ce wookie, il n'en a que deux, mais en contrepartie de ses collègues guerrier, il a plus d'icônes déja imprimées. La capacité permettre généralement un finish en attaquant deux fois le même objectif, sinon en milieu de partie il est préférable de diversifier ses attaques (en tout du moins) pour profiter de plusieurs victoire totale.
Soldat Rebelle : Ce qui et gratuit ne peut pas être mauvais, ca se pose et çà prend la force en général.
Fausse piste : en l'attachant à un objectif clef, cela peut permettre éventuellement de dissuader l'ennemi de l'attaquer même si en général un objectif LS relou vaut toujours le coup d'être éliminé même si on avance moins le dial.
Repliez-vous : Permet de rejouer une unité avec effet d'arrivée en jeu (Ackbar, Agent de la Cité des Nuages, Saboteur) ou reprendre en main des unités multi-focusé/endommagées (Chewbacca par exemple). Assez tricky avec le faucon Millénium "Je remonte mon thon qui vient de strike, je le repose au faucon"
Un nouvel Espoir : reset de table, utile dans des decks centrés sur 2-3 persos centraux qui font tous le travail et sensibles au swarm adverse.
Avis perso : Jamais essayé, à mons avis il est à tenter dans un deck Chewie (Ca rajoute un wookie)/Faucon/Han Solo.
038
Opérations sur Hoth : Edge X est selon moi le meilleur mot clef du jeu et permet de dire fuck aux Siths qui regretteront d'avoir des Twist of fate dans la main.
Wedge Antilles : Trust your Feeling pour des véhicules, c'est encore mieux que sur du personnage, malheureusement c'est unique , c'est dommage on voudrait bien en mettre 2 ^^.
Rogue 3 : Un excellet véhicule, similaire à Yoda de par sa capacité sauf qu'il gagne des icônes Non edge dépendantes, et çà, ça fait toute la différence. On lui mettra principalement Wedge du même pod, ainsi que des droïdes AStromech qui le transforment en bête de combat, 4-5 .
Snowspeeder : En deçà du X-Wing, il est plus cher et a moins de PV. Son seul avantage, c'est son trait, on le posera généralement uniquement si il a Edge 1 avec l'objectif.
Equipement de Survie de Hoth : C'est fort de booster des persos, le soucis c'est que le pod est surtout orienté Véhicules. Utile selment dans certains builds spécifiques, il passera souvent à l'edge.
Cible secondaire : Rien à dire.
Avis personnel : Pod central de tout deck speeder, il peut facilement faire gagner des parties surtout si on a l'objectif 2 fois sur table. Rogue 3 fait partie de ces cartes qui te changent une partie.
043 :
Les détecteurs sont en place : Un effet fort, permet d'éviter les Twist of fate adverse et d'edger optimalement.
Défenseur Echo x2 : Malheureusement, toutes ses icônes sont edge dépendantes, l'envoyer combattre dépendra donc parfois plus que de la lotterie qu'autre chose. On le gardera généralement en défense.
Base Echo : J'ai un faible pour l'économie non limitée, celle-là est de l'acabit du Palais de Jabba de surcroit. Malheureusement, la stratégie full défense ne devrait pas être l'orientation du Coté lumineux, ou alors j'ai raté quelquechose.
Générateur de Bouclier Echo : Une amélioration qui coûte 3 sans produite de ressources, il faut vraiment un effet boeuf. Et si en plus il faut le repayer régulièrement, je n'en vois pas forcément le bénéfice. Shielder c'est fort, mais je lui préfère le Centre de commandement de la flotte qui shield 1 par tour également, produit des ressources et n'a pas à être repayé.
Poste Un : Défense contre les véhicules, mais à nouveau, je ne saisit pas bien l'utilité , inutile contre les Sith et les Scums.
Avis personnel : Je n'ai que rarement joué avec, mais souvent joué contre sur Strasbourg et çà ne m'a jamais posé trop de soucis. Même contre des decks agressifs, pour moi le LS doit agresser en retour (sans pour autant négliger la défense mais là çà fait too much selon moi)
Mobilisez les escadrons : Economie royale puisqu'à défaut d'avoir autre chose à défocuser, l'objectif eut se défocuser lui-même et ainsi produire 2 ressources tous les tours.
X-Wing : A nouveau, weenie classique si ce n'est qu'il coûte 1.
Pilote Débutant : Une bouse, il faut l'admettre, ca se pose à la force si y'a aucune autre utilité et encore des ressources disponibles, ou à l'edge battle. Pire que çà je crois que j'ai jamais vu ^^.
Course de tranché : Situationnelle, elle se posera surtout en début de partie pour débloquer des situations difficiles, je pense notemment à des decks DS full Hoth avec le Froid meurtrier. Y réfléchir à deux fois avant de le poser mais il peut faire des parties.
Assaut Rebelle : A nouveau, beaucoup d'éloge pour une carte qui peut faire café, apporte les croissants et fait gagner des parties en même temps. Une raison suffisante pour jouer le pod en x2.
Tir de couverture : Utile quand on a swarmé la table, c'est en général 4-5 shield sur un tour de finish. Peut comboter avec Préparatifs pour la bataille, qui donne des en fin de partie et pourquoi pas one-shot une course de tranchée. Permet également de faciliter la disparition de ses propres unités (Leia, Escorte de X-Wing) pour déclencher un effet quand elles quittent le jeu.
Avis Perso : 4 Assaut Rebelles, c'est encore ma base de la plupart de mes jeux , ce pod a le bon goût d'avoir un objectif qui rembourse une partie de l'assaut rebelle sur le tour 1 du DS. Les unités ne sont cependant pas des foudres de guerres.
014 :
Leurre à Dantooine : Diminuer le dial de 1 quand on se fait péter un objo, çà va emmerder certains decks qui rushent vos objos, malheureusement en général ce sera un effet unique puisque l'adversaire aura tendance à attaquer cet objectif en priorité.
Avec l'objectif Alderaan de "Edge of Darkness", on peut lui attacher la présence diplomatique, qui retardera inexorablement l'avancée du dial dans certains decks, cependant, d'autres decks DS ne s'en soucieront guère et resteront à turtler dans leur coin.
Naviiguateur Wookie : Avec Chewbacca et ses amis, on se serait attendu à 3 PV pour ce wookie, il n'en a que deux, mais en contrepartie de ses collègues guerrier, il a plus d'icônes déja imprimées. La capacité permettre généralement un finish en attaquant deux fois le même objectif, sinon en milieu de partie il est préférable de diversifier ses attaques (en tout du moins) pour profiter de plusieurs victoire totale.
Soldat Rebelle : Ce qui et gratuit ne peut pas être mauvais, ca se pose et çà prend la force en général.
Fausse piste : en l'attachant à un objectif clef, cela peut permettre éventuellement de dissuader l'ennemi de l'attaquer même si en général un objectif LS relou vaut toujours le coup d'être éliminé même si on avance moins le dial.
Repliez-vous : Permet de rejouer une unité avec effet d'arrivée en jeu (Ackbar, Agent de la Cité des Nuages, Saboteur) ou reprendre en main des unités multi-focusé/endommagées (Chewbacca par exemple). Assez tricky avec le faucon Millénium "Je remonte mon thon qui vient de strike, je le repose au faucon"
Un nouvel Espoir : reset de table, utile dans des decks centrés sur 2-3 persos centraux qui font tous le travail et sensibles au swarm adverse.
Avis perso : Jamais essayé, à mons avis il est à tenter dans un deck Chewie (Ca rajoute un wookie)/Faucon/Han Solo.
038
Opérations sur Hoth : Edge X est selon moi le meilleur mot clef du jeu et permet de dire fuck aux Siths qui regretteront d'avoir des Twist of fate dans la main.
Wedge Antilles : Trust your Feeling pour des véhicules, c'est encore mieux que sur du personnage, malheureusement c'est unique , c'est dommage on voudrait bien en mettre 2 ^^.
Rogue 3 : Un excellet véhicule, similaire à Yoda de par sa capacité sauf qu'il gagne des icônes Non edge dépendantes, et çà, ça fait toute la différence. On lui mettra principalement Wedge du même pod, ainsi que des droïdes AStromech qui le transforment en bête de combat, 4-5 .
Snowspeeder : En deçà du X-Wing, il est plus cher et a moins de PV. Son seul avantage, c'est son trait, on le posera généralement uniquement si il a Edge 1 avec l'objectif.
Equipement de Survie de Hoth : C'est fort de booster des persos, le soucis c'est que le pod est surtout orienté Véhicules. Utile selment dans certains builds spécifiques, il passera souvent à l'edge.
Cible secondaire : Rien à dire.
Avis personnel : Pod central de tout deck speeder, il peut facilement faire gagner des parties surtout si on a l'objectif 2 fois sur table. Rogue 3 fait partie de ces cartes qui te changent une partie.
043 :
Les détecteurs sont en place : Un effet fort, permet d'éviter les Twist of fate adverse et d'edger optimalement.
Défenseur Echo x2 : Malheureusement, toutes ses icônes sont edge dépendantes, l'envoyer combattre dépendra donc parfois plus que de la lotterie qu'autre chose. On le gardera généralement en défense.
Base Echo : J'ai un faible pour l'économie non limitée, celle-là est de l'acabit du Palais de Jabba de surcroit. Malheureusement, la stratégie full défense ne devrait pas être l'orientation du Coté lumineux, ou alors j'ai raté quelquechose.
Générateur de Bouclier Echo : Une amélioration qui coûte 3 sans produite de ressources, il faut vraiment un effet boeuf. Et si en plus il faut le repayer régulièrement, je n'en vois pas forcément le bénéfice. Shielder c'est fort, mais je lui préfère le Centre de commandement de la flotte qui shield 1 par tour également, produit des ressources et n'a pas à être repayé.
Poste Un : Défense contre les véhicules, mais à nouveau, je ne saisit pas bien l'utilité , inutile contre les Sith et les Scums.
Avis personnel : Je n'ai que rarement joué avec, mais souvent joué contre sur Strasbourg et çà ne m'a jamais posé trop de soucis. Même contre des decks agressifs, pour moi le LS doit agresser en retour (sans pour autant négliger la défense mais là çà fait too much selon moi)
Trajan- Champion de France 2017
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Tu ne veux pas éditer ton premier post pour qu'il soit le post référence du thread ? Ça faciliterait la lisibilité
Sinon j'adore Edge X mais les Sith disent fuck aux Rebelles avec Force Shockwave et avec les futurs events ça a être de plus en plus dur la vie de rebelle
Sinon j'adore Edge X mais les Sith disent fuck aux Rebelles avec Force Shockwave et avec les futurs events ça a être de plus en plus dur la vie de rebelle
Dernière édition par Zanka le Mar 22 Oct 2013 - 10:45, édité 1 fois
Zanka- Chevalier Jedi
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Hello trajan, merci pour ce taf !
J'apporte mon petit avis
Le Y-wing est vraiment loin d'être une mauvaise unité :)donc même avis que toi
Pod moyen pour mon avis.
Leïa, très situationnel et peut faire le café ou partir dans l'edge. Pas si facile à faire comboter comme il faut. Mais c'est quand même la princesse, quoi, donc bon
On aime le X-Wing et l'assaut Rebel. La tranchée se joue tour 1 ou pas du tout et le tir de couverture est situationnel, mais permet comme tu dis de faire un effet de sacrifice.
Le pilote débutant, tu le défausseras, car bien évidemment, tu le piocheras chaque fois que tu joues ce pod
Sinon, bonne unité à sacrifier pour certains effets notamment le tir de couverture (013)
Se cumule bien avec un Rebel assault, on vise du coup une unité qui tient à coeur de l'adversaire.
=> pour moi la meilleure carte du pod
Pod vraiment très bof, pas encore compris comment jouer le wookie du deck
Donc l'un dans l'autre
A moins de jouer l'escorte renégat (protect véhicules), cela dit, le meilleur pod Hoth rebel, pour sûr !
Cela dit, l'objo est très bien. même s'il n'évite en rien un Twist, mais permet déjà de cramer une 1
Sinon, avec l'arrivée de l'Executor, on va y aller un peu plus molo avec les sacrifices, je pense
Merci encore pour cet avis et le temps que tu y a pris. Puisse ma maigre contribution avoir pu étoffer ton avis et ton travail
J'apporte mon petit avis
Pour moi, pod quasi essentiel en Rebel non Hoth, pour l'instant, car tout est bon !008 :
La défense de Yavin IV:: L'objectif est nécessaire dans presque tous les decks vehicules.
Le Y-wing est vraiment loin d'être une mauvaise unité :)donc même avis que toi
L'objo est bien, le blaster lourd est bien, le reste très bof. Le A-Wing étant très décevant. On sent l'idée de faire un pod pioche, mais un peu raté. L'ingénieur peut être sympa, surtout si on a d'autres amélio comme le Centre de Commandement de la flotte (012), ou un Wedge posé en amélio, pour faire taper le speeder 3 fois009:
Briefing : Piocher pour le tour adverse, c'est surtout utile en défense, c'est pas le fort de l'Alliance rebelle la défense.
Pod moyen pour mon avis.
Ouaip', très bon objo ! Cumulé avec Centre de Commandement de la flotte (012), on pose 2 boubou à chaque refresh, c'est très pénible pour l'adversaire.010:
Chassés par l'Empire : Le bouclier est vraimet une arme très puissante, aussi bien en défense qu'en attaque. En avoir un par tour vous fera toujours du bien
Leïa, très situationnel et peut faire le café ou partir dans l'edge. Pas si facile à faire comboter comme il faut. Mais c'est quand même la princesse, quoi, donc bon
Pour le coup/coût, je le trouve finalement moyen et le pose peu souvent quand je joue le pod, à part pour la Force comme tu le fais remarquer. Bref, une unité moyenne, trop moyenneOfficier de la flotte : Unité classique similaire au Jedi caché, mais deux icônes de force au lieu d'une, çà peut faire la différence
Bien et pas bien. Contre un adversaire qui a du mal à piocher de la ressource, c'est plutôt cool, mais sinon, il évite de nous faire piocher ou alors c'est que ça vaut grave le coup et on prend cher. Et pis, à un moment on ira même taper cet objo que l'adversaire défend moins. Le genre d'amélio qui paraît vieillote pour moi, elle aurait mérité soit un 2ème , soit pas du tout et couter 0.Plans volés : Payer un pour çà je n'en voit pas l'interêt, ca pioche généralement pendant le tour adverse et on est pas censés défendre énormément en .
Coup du sort : La meilleure carte du jeu, si besoin est de le redire.
Un peu le même avis. Sauf que je rajouterais que le pouvoir de l'objo est bien. Parfois, certains sont pas terros, faut l'avouer, notamment, le suivant :Avis perso : Trop peu de contrôle sur la mort de Léia pour qu'elle ce soit réellement efficace. Aucune économie dans le deck, de la pioche à payer et pas des plus utiles. Mais c'est un des seul pods rebelle qui propose Coup du sort, c'est la seule raison pour laquelle je prendrais ce pod dans un deck.
Pareil sur l'objo, sinon même avis sur le reste des cartes, pas de mauvaise carte dans le pod.011
La flotte Rebelle : L'objectif est une boue sans nom, si vous l'avez en main de départ aucunee hésitation à avoir écartez le.
Même avis, si ce n'est que c'est quand même assez gadget. Quand l'adversaire frappe, il évite de laisser des PV en général. Donc sert assez peu hormis la Force, comme tu le dis. Et dans ce monde ou chaque compte, on préférera jouer autre chose bien souvent.Droïde de réparation : Ca répare, une fois par tour, donc n'oubliez pas de le faire pendant le tour du DS. Pas besoin de le focus donc ca se commit à la Force sans soucis.
Même avis général sur le Pod, si ce n'est que les destruction de véhicules adverses sont assez situationnelles aussi. Mais c'est plus jouable et ça peut bien embêter l'adversaire. Faut juste qu'il n'ait pas poser que des Jawas, quoi ...012
Attirez leur Feu : 2 ressources et 5 de PV, que dire de plus.
Yep, superbe objo ! A prendre auto en sélect objo.013
Mobilisez les escadrons : Economie royale puisqu'à défaut d'avoir autre chose à défocuser, l'objectif eut se défocuser lui-même et ainsi produire 2 ressources tous les tours.
On aime le X-Wing et l'assaut Rebel. La tranchée se joue tour 1 ou pas du tout et le tir de couverture est situationnel, mais permet comme tu dis de faire un effet de sacrifice.
Le pilote débutant, tu le défausseras, car bien évidemment, tu le piocheras chaque fois que tu joues ce pod
Même avis sur l'objo. Pas folichon, le truc.014 :
Leurre à Dantooine : Diminuer le dial de 1 quand on se fait péter un objo, çà va emmerder certains decks qui rushent vos objos, malheureusement en général ce sera un effet unique puisque l'adversaire aura tendance à attaquer cet objectif en priorité.
Peut pas : pas d'icone de force (oui je l'ai joué et c'est là que tu t'en rends compte) Maintenant, comme tu dis il ne coute rien et aller attaquer un objo qui est à 4/5 force l'adversaire à défendre, s'il crève on s'en foutSoldat Rebelle : Ce qui et gratuit ne peut pas être mauvais, ca se pose et çà prend la force en général.
Sinon, bonne unité à sacrifier pour certains effets notamment le tir de couverture (013)
Pas un reset total, hein ;)chacun garde 3 unités. Contre un Navy, c'est assez drôle de voir remonter tous les persos ressources, et contre les decks weenies, très fort aussi ! Bien penser à le jouer au bon moment, pas après son déploiement donc, en général. Juste avant une attaque de soi ou de l'autre.Un nouvel Espoir : reset de table, utile dans des decks centrés sur 2-3 persos centraux qui font tous le travail et sensibles au swarm adverse.
Se cumule bien avec un Rebel assault, on vise du coup une unité qui tient à coeur de l'adversaire.
=> pour moi la meilleure carte du pod
Pod vraiment très bof, pas encore compris comment jouer le wookie du deck
Je dirais par contre qu'il est beaucoup plus difficile à protéger des dégâts standarts, à la différence de yoda qui bénéf de vieux ben, garants, soresu ...Rogue 3 : Un excellet véhicule, similaire à Yoda de par sa capacité sauf qu'il gagne des icônes Non edge dépendantes, et çà, ça fait toute la différence
Donc l'un dans l'autre
A moins de jouer l'escorte renégat (protect véhicules), cela dit, le meilleur pod Hoth rebel, pour sûr !
J'ai plutôt le même avis que toi sur Hoth rebel. je ne le trouve pas assez agressif et beaucoup trop dépendant de Rogue 3 (si on joue full hoth Rebel)043 :
Les détecteurs sont en place : Un effet fort, permet d'éviter les Twist of fate adverse et d'edger optimalement.
...
Avis personnel : Je n'ai que rarement joué avec, mais souvent joué contre sur Strasbourg et çà ne m'a jamais posé trop de soucis. Même contre des decks agressifs, pour moi le LS doit agresser en retour (sans pour autant négliger la défense mais là çà fait too much selon moi)
Cela dit, l'objo est très bien. même s'il n'évite en rien un Twist, mais permet déjà de cramer une 1
Sinon, avec l'arrivée de l'Executor, on va y aller un peu plus molo avec les sacrifices, je pense
Merci encore pour cet avis et le temps que tu y a pris. Puisse ma maigre contribution avoir pu étoffer ton avis et ton travail
skyvince- Co-Pilote Wookie
- Messages : 235
Date d'inscription : 04/07/2013
Localisation : Paris
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Plusieurs observations :
Dans un deck swarm, shield tout le monde en sacrifiant une carte qui coûte 1, autant dire que c'est gratos.
Il peut aussi être utilisé pour You're my only Hope.
L'autre utilité de ce type de carte, c'est garantir un des éléments les plus importants du jeu : le bluff.
Ton adversaire ne sait pas ce que c'est et en edge battle ça part direct en défausse d'edge, au mieux ça aura essuyé un Twist of Fate.
Carte utile.
Il a aussi le trait Pilote, pour le moment ça n'a pas d'intérêt mais tôt ou tard il y a fort à parier que ce sera un trait utile.
Ce n'est en aucun cas un paramètre de jeu orienté défensif.
Piocher durant le tour adverse c'est juste ultra fort puisque ça te donne la possibilité d'avoir une nouvelle fenêtre de pioche.
A côté de ça, si tu pioches un Rebel Assault et que tu as deux de thunes inutilisées, tu seras d'accord pour dire que ce sera un élément offensif surtout si tu le joues sur un objectif en fin de vie pendant le tour adverse.
Edge 1, de base c'est super.
Avec sa production de 2 ressources en 2 tours elle est déjà rentabilisée. Vu que la faction se prête bien au rush, avoir des ressources supplémentaires que ses objectifs pour accélérer les sorties c'est juste énorme.
La mettre à la Force et produire des thunes toute la partie c'est vraiment très bien même si Bib Fortuna fait ça un peu mieux ( mais il a un défaut ).
Dans le jeu, que tu le veuilles ou non tu seras forcément amené à défendre ( sauf contre du turtle ) puisque tu ne seras pas le joueur actif à chaque tour.
Joues contre un Navy rush voire Cship, tu verras que mettre des éléments défensifs ce n'est pas forcément une mauvaise idée.
A côté de ça, ça te permet de mieux gérer ton organisation défensive vis à vis de tes unités non exhausted.
Dans le pod, tu as LA carte à jouer avec le Rookie : Tir de couverture.Pilote Débutant : Une bouse, il faut l'admettre, ca se pose à la force si y'a aucune autre utilité et encore des ressources disponibles, ou à l'edge battle. Pire que çà je crois que j'ai jamais vu ^^.
Dans un deck swarm, shield tout le monde en sacrifiant une carte qui coûte 1, autant dire que c'est gratos.
Il peut aussi être utilisé pour You're my only Hope.
L'autre utilité de ce type de carte, c'est garantir un des éléments les plus importants du jeu : le bluff.
Ton adversaire ne sait pas ce que c'est et en edge battle ça part direct en défausse d'edge, au mieux ça aura essuyé un Twist of Fate.
Carte utile.
Il a aussi le trait Pilote, pour le moment ça n'a pas d'intérêt mais tôt ou tard il y a fort à parier que ce sera un trait utile.
La règle d'or dans tous les jeux de cartes c'est que piocher c'est fort quoiqu'il arrive.Briefing : Piocher pour le tour adverse, c'est surtout utile en défense, c'est pas le fort de l'Alliance rebelle la défense.
Ce n'est en aucun cas un paramètre de jeu orienté défensif.
Piocher durant le tour adverse c'est juste ultra fort puisque ça te donne la possibilité d'avoir une nouvelle fenêtre de pioche.
A côté de ça, si tu pioches un Rebel Assault et que tu as deux de thunes inutilisées, tu seras d'accord pour dire que ce sera un élément offensif surtout si tu le joues sur un objectif en fin de vie pendant le tour adverse.
Bon là je vais prêcher pour ma paroisse car je la considère comme l'un des cartes les plus puissantes de la faction.Mon Mothma : Pour 3 elle rapporte 2 ressources, si on veut l'utiliser pour la thune il faut y reflechir à deux fois avant de la poser, Force choke + vador a vite fait de la dégager (Un peu comme Motti face à l'assaut Rebelle). Sinon, elle apporte du focus peu présent en Alliance rebelle et un edge one qui peut faire la différence (surtout quand l'adversaire n'y pense plus)
Edge 1, de base c'est super.
Avec sa production de 2 ressources en 2 tours elle est déjà rentabilisée. Vu que la faction se prête bien au rush, avoir des ressources supplémentaires que ses objectifs pour accélérer les sorties c'est juste énorme.
La mettre à la Force et produire des thunes toute la partie c'est vraiment très bien même si Bib Fortuna fait ça un peu mieux ( mais il a un défaut ).
Même remarque que plus haut.Plans volés : Payer un pour çà je n'en voit pas l'interêt, ca pioche généralement pendant le tour adverse et on est pas censés défendre énormément en
Dans le jeu, que tu le veuilles ou non tu seras forcément amené à défendre ( sauf contre du turtle ) puisque tu ne seras pas le joueur actif à chaque tour.
Joues contre un Navy rush voire Cship, tu verras que mettre des éléments défensifs ce n'est pas forcément une mauvaise idée.
Pas forcément, si tu joues contre un deck DS offensif autre que Navy, ça peut-être utile puisque il ne pourra qu'attaquer que sur deux objectifs par tour.La flotte Rebelle : L'objectif est une boue sans nom, si vous l'avez en main de départ aucunee hésitation à avoir écartez le.
A côté de ça, ça te permet de mieux gérer ton organisation défensive vis à vis de tes unités non exhausted.
Zanka- Chevalier Jedi
- Messages : 1987
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Localisation : Paris (Ivry)
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Bah non, en Rebelle, sa force est d'attaquer plus fort que le joueur DS, donc la défense tu t'en cognes un peu (tu gardes quand même un bonhomme pour faire cracher des cartes à ton adversaire).
Budmilka- Champion de France 2013
- Messages : 2370
Date d'inscription : 28/12/2012
Localisation : Paris
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Ok et quand c'est au tour du DS, tu penses qu'il ne va pas t'attaquer sur le simple fait que Rebel c'est censé frapper plus fort ?
Un joueur Navy s'en cogne aussi que Rebel c'est offensif.
J'ai déjà joué contre des decks avec Rebel Fleet, rien que le fait de ne pouvoir faire que deux attaques par tour, c'est chiant.
Là où je veux en venir c'est que oui attaquer fort c'est cool mais derrière si tu défends comme une carpette et donner l'occasion au DS de monter son dial c'est pas intéressant stratégiquement parlant.
Derrière ça t'oblige à frapper encore plus fort et si tu te loupes sur la phase offensive, l'avantage militaire ira clairement au joueur DS.
Bref à titre personnel, je ne néglige jamais l'aspect défensif en LS.
Un joueur Navy s'en cogne aussi que Rebel c'est offensif.
J'ai déjà joué contre des decks avec Rebel Fleet, rien que le fait de ne pouvoir faire que deux attaques par tour, c'est chiant.
Là où je veux en venir c'est que oui attaquer fort c'est cool mais derrière si tu défends comme une carpette et donner l'occasion au DS de monter son dial c'est pas intéressant stratégiquement parlant.
Derrière ça t'oblige à frapper encore plus fort et si tu te loupes sur la phase offensive, l'avantage militaire ira clairement au joueur DS.
Bref à titre personnel, je ne néglige jamais l'aspect défensif en LS.
Zanka- Chevalier Jedi
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Age : 45
Localisation : Paris (Ivry)
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Le droîde de réparation sert sur des grosse unités genre Home One ou Forceur de Blocus (et mettre 3 dégats d'un coup au forceur de blocus faut être fort). Son véritable intêret est désormais de le jouer avec la protection véhicule des Escortes de l'escadron Rénégat.
Trajan- Champion de France 2017
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Trooper + General Veers (dans un Navy trooper Hoth c'est facile à avoir), et ça gère même Home One (et le Faucon avant qu'il utilise ses icones).Trajan a écrit:et mettre 3 dégats d'un coup au forceur de blocus faut être fort
Budmilka- Champion de France 2013
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Combo à deux cartes c'est trop pour moi ^^. Mais de toutes façon, dans la réalité, le general Veers s'est pris un Assaut Rebelle, les c'est le mal.
Trajan- Champion de France 2017
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Localisation : Châtel Saint-Denis
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
C'est surtout sa capa qui lui met une cible sur la tête, si le gars joue des walkers ou troopers
skyvince- Co-Pilote Wookie
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Date d'inscription : 04/07/2013
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Capa, , , que des qualités, candidat parfait a l'Assaut Rebelle T1. Comme Motti ou Tarkin. C'est pas très solide ces bêbêttes là.
Trajan- Champion de France 2017
- Messages : 1343
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Non, je voulais dire, donner un aux troopers et walkers, souvent c'est que le gars t'en joue pas mal
édit : en fait c'est ce que tu disais, juste que j'ai mal lu ^^
Donc effectivement, il devient vite la cible d'un assault rebel
édit : en fait c'est ce que tu disais, juste que j'ai mal lu ^^
Donc effectivement, il devient vite la cible d'un assault rebel
skyvince- Co-Pilote Wookie
- Messages : 235
Date d'inscription : 04/07/2013
Localisation : Paris
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
Zanka a écrit:Ok et quand c'est au tour du DS, tu penses qu'il ne va pas t'attaquer sur le simple fait que Rebel c'est censé frapper plus fort ?
Un joueur Navy s'en cogne aussi que Rebel c'est offensif.
J'ai déjà joué contre des decks avec Rebel Fleet, rien que le fait de ne pouvoir faire que deux attaques par tour, c'est chiant.
Là où je veux en venir c'est que oui attaquer fort c'est cool mais derrière si tu défends comme une carpette et donner l'occasion au DS de monter son dial c'est pas intéressant stratégiquement parlant.
Derrière ça t'oblige à frapper encore plus fort et si tu te loupes sur la phase offensive, l'avantage militaire ira clairement au joueur DS.
Bref à titre personnel, je ne néglige jamais l'aspect défensif en LS.
Pour rejouer Rebel Fleet bah je le garde régulièrement désormais. La combo avec La présence diplomatique m'a offert plus d'une partie.
J'essaye de continuer les pods Rebelle tiens.
Trajan- Champion de France 2017
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Date d'inscription : 20/07/2013
Localisation : Châtel Saint-Denis
Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
+1 Rebel Fleet/ Présence diplomatique c'est devenu le socle de mon build en ce moment. Surtout avec Jan Ors en x1
larsen67- Sénateur Galactique de Strasbourg
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Date d'inscription : 25/05/2013
Age : 39
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Re: Aide sur les pods Alliance Rebelle
J'ai déja fait un truc ignoble : 2 rebel Fleet + Diplomatique presence T1. Le scum en face a pas pu attaquer de toute la partie.
Trajan- Champion de France 2017
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Localisation : Châtel Saint-Denis
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