Deck Endor Champion d'Europe
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Deck Endor Champion d'Europe
Deck List Alliance Rebelle
_ 2 Assauts sur le générateur de bouclier (Han Solo) 185: La base du deck avec la mission et les pinpins qui multi strikent, Han Solo qui se défocusse, l'objectif qui déplace des dégâts des nôtres sur la mission et dissuade l'adversaire d'attaquer.
_ 2 Esprit de solidarité (Home one) 197: L'objectif est risqué mais permet des sorties accélérées, Home one apporte de la puissance de frappe et finit les objectifs entamés, la tune fait du bien et la fate card est efficace.
_ 2 Groupes de combat réunis (Crix Madine) 208: Le perso à tune est monstrueux, car il permet de swarmer des gros persos et de faire toutes sortes de tricks, l'amélioration qui annule les dégâts est chère mais très utile dans un jeu de tempo, que ce soit pour ralentir la destruction des objectifs ou les maintenir en état de fonctionner ou pour sauver des persos de la mort et empêcher qu'ils soient tués avant de frapper, le tuteur est toujours excellent. L'objectif est moins fort qu'espéré par contre, car il ne duplique pas les "Batailles d'Endor".
_2 Opérations Commando (Bren Derlin) 102: Le perso qui combotte avec les fate cards est excellent quoique fragile, les "Germes de la déchéance" et les commandos qui jumpent gratos sont bien. Et la neutralisation des fate cards adverse est extrêmement précieuse (pas de "Twist", de "Poing impérial", de "Au plus fort de la bataille", etc.).
_ 1 Raid commando: Le seul objectif non Endor, dont la présence se justifie par le fluff et par la récursivité de fate cards que permettent ses trois persos, ainsi que par la présence de deux fate cards qui complètent le pannel de celles déjà présentes dans le deck.
_ 1 La roue tourne: Akbar et les petits chasseurs sont bien, mais c'est surtout le tuteur à mission qui justifie ce choix, car le boost apporté par sa destruction est essentiel pour remporter la partie et prendre l'adversaire de vitesse.
Initialement, j'avais envisagé de prendre un deck Hoth, mais n'ayant jamais eu l'occasion de jouer la thématique Endor, ayant laissé de côté le jeu au moment où celle-ci sortait, je l'ai testée un soir par acquis de conscience et ai été surpris de voir à quel point elle marchait bien. Car contre toute attente, dans mes parties tests, c'était finalement lui qui avait les meilleurs résultats, battant à peu près tout ce que je lui opposais de costaud, y compris le Palpa mission. Dès lors, pour en avoir le coeur net et m'assurer qu'il ne s'agissait pas d'un effet d'optique, je l'ai sorti contre de vrais joueurs d'abord timidement, contre Bud et Mousssine, puis avec de plus en plus de confiance en ses qualités intrinsèques au fur et à mesure des résultats positifs que j'obtenais régulièrement.
Je me suis donc décidé à tenter le pari de le prendre pour les CE. Cela semblait risqué de sortir des sentiers battus des decks Jedi et notamment de se passer de May the force, mais j'avais trois idées derrière la tête, qui me semblaient justifier ce choix :
_ la qualité du deck, qui de toute évidence était solide.
_ le fait qu'il ne soit joué par personne, ce qui impliquait que mes adversaires auraient plus de chance de faire des erreurs contre lui que contre un deck classique, à commencer par le sous-estimer et s'apercevoir trop tard de sa capacité à enquiller les dégâts. Alors que moi, en revanche, je le connaîtrais à laperfection et saurait en tirer le maximum.
_ le fait que le méta que je prévoyais soit a priori favorable, avec d'une part la fin du Navy forteresse Tarkin qui semblait lui laisser un boulevard avec la disparition du "Moment de triomphe"; la multiplication des decks bi-factions de l'autre, qui rendait plus sûr le déclenchement de l'objectif d'Home one. Poser Home One ou Crix gratos en début de game contre plus ou moins rien en face, c'est pour le moins rentable (ça l'est d'ailleurs même quand il pose une unité équivalente en général, car l'idée est ici de gagner un tour d'économie et de prendre l'adversaire de vitesse). Et on pourrait ajouter que le swarm de petites unités me semblait un bon contre au vol d'unités des decks Palpa mission.
Pour finir, si je devais résumer les qualités du deck:
Il est fluff (pour moi, c'est important qu'il raconte une histoire et respecte l'univers de Star Wars).
Il est très explosif, car il peut infliger une énorme quantité de dégâts de manière très soudaine avec pas grand chose: typiquement on détruit la mission et on finit dans la foulée deux objectifs entamés, ou on pète la mission et profite de la réaction de celle-ci pour faire sauter des objectifs n'ayant plus qu'un point de vie. Les pinpins de Han sont très efficaces, car pour 1, ils peuvent mettre trois dégâts à un objo non défendu sur une seule attaque; à deux ils pètent un objectif.
Il est potentiellement très rapide. On peut gagner tour trois si l'adversaire le sous-estime et laisse une ouverture.
Il est plein de tricks sournois: annulation de fate cards adverses ou jumps d'unités si l'adversaire s'y risque, duplication d'effets de fate cards (le double "germes de la déchéance", le double "au plus fort de la bataille" ou le double "objectif secondaire" peuvent faire mal et retourner une game), défocusage de Crix pour attaquer derrière et focuser le board adverse ou bien pour simplement reprendre la force.
Il dispose d'effets d'accélération économique (l'objectif d'Home one et les "Commandos rebelles" gratuits) et de card advantage (le boost des "Batailles d'Endor" pour les edges et la récursion des fate cards avec le pod de Page).
Il demande toutefois une certaine maîtrise pour ne pas oublier une réaction et mettre en place les tricks, ainsi que pour sentir le bon game play. Les parties peuvent être très différentes en fonction du board adverse et il faut choisir entre le rush brutal et la construction progressive du board avant l'attaque brutale.
_ 2 Assauts sur le générateur de bouclier (Han Solo) 185: La base du deck avec la mission et les pinpins qui multi strikent, Han Solo qui se défocusse, l'objectif qui déplace des dégâts des nôtres sur la mission et dissuade l'adversaire d'attaquer.
_ 2 Esprit de solidarité (Home one) 197: L'objectif est risqué mais permet des sorties accélérées, Home one apporte de la puissance de frappe et finit les objectifs entamés, la tune fait du bien et la fate card est efficace.
_ 2 Groupes de combat réunis (Crix Madine) 208: Le perso à tune est monstrueux, car il permet de swarmer des gros persos et de faire toutes sortes de tricks, l'amélioration qui annule les dégâts est chère mais très utile dans un jeu de tempo, que ce soit pour ralentir la destruction des objectifs ou les maintenir en état de fonctionner ou pour sauver des persos de la mort et empêcher qu'ils soient tués avant de frapper, le tuteur est toujours excellent. L'objectif est moins fort qu'espéré par contre, car il ne duplique pas les "Batailles d'Endor".
_2 Opérations Commando (Bren Derlin) 102: Le perso qui combotte avec les fate cards est excellent quoique fragile, les "Germes de la déchéance" et les commandos qui jumpent gratos sont bien. Et la neutralisation des fate cards adverse est extrêmement précieuse (pas de "Twist", de "Poing impérial", de "Au plus fort de la bataille", etc.).
_ 1 Raid commando: Le seul objectif non Endor, dont la présence se justifie par le fluff et par la récursivité de fate cards que permettent ses trois persos, ainsi que par la présence de deux fate cards qui complètent le pannel de celles déjà présentes dans le deck.
_ 1 La roue tourne: Akbar et les petits chasseurs sont bien, mais c'est surtout le tuteur à mission qui justifie ce choix, car le boost apporté par sa destruction est essentiel pour remporter la partie et prendre l'adversaire de vitesse.
Initialement, j'avais envisagé de prendre un deck Hoth, mais n'ayant jamais eu l'occasion de jouer la thématique Endor, ayant laissé de côté le jeu au moment où celle-ci sortait, je l'ai testée un soir par acquis de conscience et ai été surpris de voir à quel point elle marchait bien. Car contre toute attente, dans mes parties tests, c'était finalement lui qui avait les meilleurs résultats, battant à peu près tout ce que je lui opposais de costaud, y compris le Palpa mission. Dès lors, pour en avoir le coeur net et m'assurer qu'il ne s'agissait pas d'un effet d'optique, je l'ai sorti contre de vrais joueurs d'abord timidement, contre Bud et Mousssine, puis avec de plus en plus de confiance en ses qualités intrinsèques au fur et à mesure des résultats positifs que j'obtenais régulièrement.
Je me suis donc décidé à tenter le pari de le prendre pour les CE. Cela semblait risqué de sortir des sentiers battus des decks Jedi et notamment de se passer de May the force, mais j'avais trois idées derrière la tête, qui me semblaient justifier ce choix :
_ la qualité du deck, qui de toute évidence était solide.
_ le fait qu'il ne soit joué par personne, ce qui impliquait que mes adversaires auraient plus de chance de faire des erreurs contre lui que contre un deck classique, à commencer par le sous-estimer et s'apercevoir trop tard de sa capacité à enquiller les dégâts. Alors que moi, en revanche, je le connaîtrais à laperfection et saurait en tirer le maximum.
_ le fait que le méta que je prévoyais soit a priori favorable, avec d'une part la fin du Navy forteresse Tarkin qui semblait lui laisser un boulevard avec la disparition du "Moment de triomphe"; la multiplication des decks bi-factions de l'autre, qui rendait plus sûr le déclenchement de l'objectif d'Home one. Poser Home One ou Crix gratos en début de game contre plus ou moins rien en face, c'est pour le moins rentable (ça l'est d'ailleurs même quand il pose une unité équivalente en général, car l'idée est ici de gagner un tour d'économie et de prendre l'adversaire de vitesse). Et on pourrait ajouter que le swarm de petites unités me semblait un bon contre au vol d'unités des decks Palpa mission.
Pour finir, si je devais résumer les qualités du deck:
Il est fluff (pour moi, c'est important qu'il raconte une histoire et respecte l'univers de Star Wars).
Il est très explosif, car il peut infliger une énorme quantité de dégâts de manière très soudaine avec pas grand chose: typiquement on détruit la mission et on finit dans la foulée deux objectifs entamés, ou on pète la mission et profite de la réaction de celle-ci pour faire sauter des objectifs n'ayant plus qu'un point de vie. Les pinpins de Han sont très efficaces, car pour 1, ils peuvent mettre trois dégâts à un objo non défendu sur une seule attaque; à deux ils pètent un objectif.
Il est potentiellement très rapide. On peut gagner tour trois si l'adversaire le sous-estime et laisse une ouverture.
Il est plein de tricks sournois: annulation de fate cards adverses ou jumps d'unités si l'adversaire s'y risque, duplication d'effets de fate cards (le double "germes de la déchéance", le double "au plus fort de la bataille" ou le double "objectif secondaire" peuvent faire mal et retourner une game), défocusage de Crix pour attaquer derrière et focuser le board adverse ou bien pour simplement reprendre la force.
Il dispose d'effets d'accélération économique (l'objectif d'Home one et les "Commandos rebelles" gratuits) et de card advantage (le boost des "Batailles d'Endor" pour les edges et la récursion des fate cards avec le pod de Page).
Il demande toutefois une certaine maîtrise pour ne pas oublier une réaction et mettre en place les tricks, ainsi que pour sentir le bon game play. Les parties peuvent être très différentes en fonction du board adverse et il faut choisir entre le rush brutal et la construction progressive du board avant l'attaque brutale.
Adeptus- Champion d'Europe 2018 et vice-champion de France 2018
- Messages : 197
Date d'inscription : 12/03/2013
Age : 41
Localisation : Paris
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