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[Endor Cycle] Paquet de Force 2 : Nouvelles Alliances - New Alliances

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[Endor Cycle] Paquet de Force 2 : Nouvelles Alliances - New Alliances - Page 3 Empty Re: [Endor Cycle] Paquet de Force 2 : Nouvelles Alliances - New Alliances

Message par Caal Mer 13 Jan 2016 - 20:47

Trajan a écrit:Mais du coup, Face à la terreur contre l'effet de mission, on renvoie 66 dégats à répartir sur les unités/objos ennemis Razz ?

Non, uniquement ce qui a réellement ete fait comme degats (c'est a dire maximum la capacite restante)

Cf "is" vs "would be"
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Message par Budmilka Mer 13 Jan 2016 - 21:07

Caal a écrit:Oui Lightsaber c'est cheaté. Et si c'etait dans un pod avec ressource... Oh, mais c'est le cas dans Yoda 3!.... Ah ouais mais je peux pas jouer May the Force avec.... Vous comprenez mieux la restricted list?
Pourtant, le pod Garant de la Paix n'a pas l'air si joué que ça...
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Message par kuriboh0 Mer 13 Jan 2016 - 21:14

OUF!

Je ne suis pas sur d'avoir tout suivi, et en plus, j'ai choppé mal a la tête.

pourrais-tu reprendre ce que tu viens d'expliquer par un ou deux exemple, si possible sans abréviations (DC, c'est quoi d'ailleurs?)?

Désolé de te demander ca, caal, mais j'ai fait de mon mieux, j'ai relu trois fois, mais je n'arrives toujours pas a comprendre.
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Message par Caal Mer 13 Jan 2016 - 21:29

Secret est peu joué par manque de ressources et par absence de blast. Remplace le fligue des Garants par un blast et met 1 ressource a 3po, et il revient dans tous les decks Jedi.

Qu Rahn a amené une alternative forte avec shield protect ressources blasts et reduction de degats.
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Message par Budmilka Mer 13 Jan 2016 - 21:45

kuriboh0 a écrit:OUF!

Je ne suis pas sur d'avoir tout suivi, et en plus, j'ai choppé mal a la tête.

pourrais-tu reprendre ce que tu viens d'expliquer par un ou deux exemple, si possible sans abréviations (DC, c'est quoi d'ailleurs?)?

Désolé de te demander ca, caal, mais j'ai fait de mon mieux, j'ai relu trois fois, mais je n'arrives toujours pas a comprendre.
DC = Damage Capacity, donc les points de vie des unités
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Message par Caal Mer 13 Jan 2016 - 21:47

DC = Damage Capacity = PV = Point de vie restants si tu preferes.

On reprend l'exemple de depart d'un 501st Legion avec un Blaster (pour un total de 5 flingues noirs) qui strike Luke shieldé avec 2 DC, protegé par un Garant avec 2 DC, en ayant un Lightsaber Deflection en main.


Sequence de resolution des degats :
1 - Assign : La Legion assigne ses 5 flingues noirs a Luke. On positionne 5 token de degats a cote de la carte de Luke.
2 - Protect : Le joueur LS decide de proteger 1 point de degat avec le Garant. Il aurait pu en proteger 2 mais prefere garder son garant en vie pour disposer d'un shield pendant un rochain engagement. On deplace 1 token assigné a Luke a cote de la carte du Garant.
3 - Shield : Le joueur LS decide d'utiliser le bouclier de Luke pour prevenir 1 point de degat. On enleve un token d'a cote de la carte de Luke, il en reste donc 3 a cote de Luke et 1 a cote du Garant.
4 - Take Damage : on enleve les degats en exces au dela de la capacite de degats (DC) restante et on les place sur la carte. Le Garant recoit le degat qu'il a protegé, quant a Luke, qui n'a que 2 capacite de degat restante, enleve le degat en exces, et recoit 2 degats. Le joueur joue alors Lightsaber Deflection, et renvoie 1 des degats que Luke a recu sur la 501st Legion.

Resultat final du strike :
- Luke a perdu son bouclier et a encaissé 1 point de degat. Il lui reste 1 capacite de degat (DC)
- Le Garant a protégé Luke et encaissé 1 point de degat. Il lui reste 1 DC
- La 501st Legion a recu 1 degat par reflexion. Il lui reste 3 DC
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Message par Pilip Mer 13 Jan 2016 - 22:22

Et du coup la question bête qui en découle : toujours dans ton exemple, on pourrait imaginer une Légion qui strike pour 5 dégâts sur Luke shieldé a qui il manque 1 PV ; on ne protège rien du tout, du coup Luke prends les 2 dégâts seulement (qu'il lui manque pour y passer) et hop on joue la Déflexion et on sauve notre Luke qui prend à peine 1 dégât ?
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Message par Budmilka Mer 13 Jan 2016 - 22:43

Non, on ne tient pas compte du Bouclier pour ce calcul.
Le Bouclier se fait à l'étape 2 de l'exemple de Caal : Luke se voit assigner 5 dégâts. Tu peux choisir d'en prévenir 1 avec le bouclier. Si tu décides de ne pas le faire, alors en arrivant à l'étape "take damage", Luke ayant 1 PV restant, les 4 autres pistolets en excès sotn annulés, donc Luke reçoit 1 dégât, qu'il peut alors dévier avec Déflexion.

Au final, il ne se sera rien pris...
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Message par Maxliger Mer 13 Jan 2016 - 23:54

mais what Shocked une déflection en main sauve n'importe quelle personnage Shocked

si c'est vrai, cette éclaircissement a sa place dans la section regle
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Message par Dreedo Jeu 14 Jan 2016 - 7:38

*arrachage de cheveux*
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Message par Gahid Jeu 14 Jan 2016 - 9:40

Dreedo a écrit:*arrachage de cheveux*

Mais les rodiens n'ont pas de cheveux ??? !!
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Message par Skychapon Jeu 14 Jan 2016 - 9:57

Gahid a écrit:
Dreedo a écrit:*arrachage de cheveux*

Mais les rodiens n'ont pas de cheveux ??? !!
Si, les femelles rodiennes en ont.
Fais tes conclusions tout seul Very Happy

N'empêche que ça change énormément le jeu tout ça! Et peut-être mon deck pour dimanche Very Happy
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Message par kuriboh0 Jeu 14 Jan 2016 - 16:04

@Caal: merci pour ta synthèse, c'est beaucoup plus clair dans mon esprit.

pour en revenir a ton exemple, le LS n' a donc aucun intérêt à protect avec le garant, ni a utiliser son shield donc?

ca rend la carte deflexion au sabre laser completement fumée, surtout pour un coût de 0...

Es-tu sûr a 100% de ton coup? Excuse moi de douter, mais ca rendrait une carte déjà forte complètement fumée, carte n'ayant aucun coût. Ton explication se tient, mais ca me semble juste énorme.
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Message par Budmilka Jeu 14 Jan 2016 - 16:15

Complètement fumée... Tu peux toujours détruire une unité à coups de 1 déga^ts par 1 dégâts (Force Choke + réaction de Vador, plein de petites unités à 1 gun...).

Et puis cette carte n'est pas non plus dans des pods omniprésents...
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Message par bothanspy Jeu 14 Jan 2016 - 17:19

Je pense qu'il y a confusion entre take damage et deal damage, y compris sur les forums de CardGameDB.
Deal damage est le process entier décrit par Caal, qui commence par assign et se termine par take. C'est dans la FAQ.
Pour moi les triggers "when … is dealt damage" et "when … would be dealt damage" sont les mêmes, je pense que la seconde formulation a été retenue dans le texte de Shien Training parce qu'au final aucun dégât ne sera dealt.
Le wording take damage est présent dans le texte de Black Two ("While this unit is piloted, prevent the first point of damage this unit would take each phase.").
Et pour le coup, je pense que Confronting Terror fonctionne avec les 66 dégâts qui sont dealt par Dark Genocide.

Pour le coup ce serait bien d'attendre confirmation (ou pas) de FFG.
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Message par med_freeman Jeu 14 Jan 2016 - 17:23

Oui effectivement. La confirmation est attendue sur cardgamedb, à mon avis ça débat (ou se casse la tête) sévère chez FFG.

EDIT: ah oui et j'en profite pour vous demander d'aller voter par rapport à Tarkin, quelque soit votre point de vue, vu qu'apparemment FFG écoute les demandes des joueurs (cf. changement de liste restreinte dans la FAQ) : http://www.cardgamedb.com/forums/index.php?/topic/29737-poll-blanking-text-on-attached-enhancements/
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Message par Skychapon Jeu 14 Jan 2016 - 17:26

Ca rendrait pas Black Two intuable tant que piloté si on restait là dessus Very Happy
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Message par Pilip Jeu 14 Jan 2016 - 18:41

Pinaise j'ai un peu suivi le thread, au final c'est la même pour l'objo Survivor !!! Ca mérite une bonne faq bientôt sinon ça va devenir n'imp
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Message par Kalisha Stark Jeu 14 Jan 2016 - 19:07

Budmilka a écrit:
Caal a écrit:Si la Legion a 5 flingues, je vais proteger 1 avec le Guardien, reduire de 1 avec le Shield, reduire de 3 a 2 les degats encaissable (damage capacity de Luke), encaisser 2 avec Luke, mais en renvoyer 1 avec le Deflect.
Si je reprends ton exemple, pas besoin du Protect ni du Shield du coup, vu que l'on réduit de 5 à 2 les dégâts encaissables sur Luke, et donc en dévier 1 à la déflexion ?

Parce que là, il suffit que j'ai une Déflexion en main, et quelque soit le nombre de guns en face, je ne peux pas mourir...

OMG mais en fait c'est n'importe quoi cette histoire o_o

Déjà que cette carte était super forte de base... Alors bien sûr on peut y aller 1 par 1, sauf qu'on a pas toujours ce luxe. Donc ça en ferait quand même une carte fumée car encore plus compliquée à contrer.

En fait j'espère honnêtement qu'il vont faire une correction pour ramener ça à un renvoi de dégât sur l'ensemble, et pas juste ceux retenus par la DC =x

Il va falloir suivre le verdict de près.

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Message par kuriboh0 Jeu 14 Jan 2016 - 20:43

Budmilka a écrit:Complètement fumée... Tu peux toujours détruire une unité à coups de 1 déga^ts par 1 dégâts (Force Choke + réaction de Vador, plein de petites unités à 1 gun...).

Et puis cette carte n'est pas non plus dans des pods omniprésents...

omniprésent, peut etre pas, mais c'est le genre de truc qui suffirait a ce qu'on voit que des full jedi avec yoda 3. tout le pod est excellent, sauf bogwing qui est juste bon.

c'est pas le fait de mettre un dégats à l'adversaire qui me fait hurler (quoi que ce ne soit pas mauvais du tout), mais plutot le fait que ton unité soit immunisée à la première source de dommage (même 66) qu'il pourrait se prendre dans la face.
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Message par Budmilka Jeu 14 Jan 2016 - 20:53

kuriboh0 a écrit:omniprésent, peut etre pas, mais c'est le genre de truc qui suffirait a ce qu'on voit que des full jedi avec yoda 3. tout le pod est excellent, sauf bogwing qui est juste bon
Des full Jedi qui jouent Yoda 3, c'est se priver de Yoda 2, et se priver de Yoda 2 dans un Jedi Classique... ben je ne vois pas l'intérêt. Et Yoda 3 se fait facilement gérer par Tarkin.

Donc bon, si je vois un mec qui joue Yoda 3, je sais qu'il ne me jumpera pas de Yoda et qu'il ne joue pas Seeds of Decay. Ca me suffit pour bien défendre.
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Message par kuriboh0 Jeu 14 Jan 2016 - 22:50

Franchement, je trouve de plus en plus que le set yoda 3>yoda 2. Le seul vrai argument pour yoda 2, c'est seeds, du moins dans un full jedi. si tu mix, alors clairement yoda 2>>>yoda 3.

evidemment, ca dépend de ton build et de ton style de jeu. Moi, j'aime bien enquiquiner l'adversaire en le surfocussant, et pour ca, ls, il n'y a rien de mieux que yoda 3 (ou alors je vois pas quoi).
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Message par Budmilka Ven 15 Jan 2016 - 0:24

Pour surfocuser, tu as Obi-Wan 3 et son event sinon.

Comparons les 2 pods Yoda (2 et 3) :

Objectif : May the Force > l'autre à 3 thunes
Y a pas photo : attaquer + gagner la Force est mieux qu'un objo à 4 PV qui peut souffrir face à l'objo Yularen.
* Yoda 2 > Yoda 3 : L'usage n'est pas tout à fait le même, mais le premier n'a pas besoin de gagner le duel d'avantage, et aussi craint moins le blanchissement de Tarkin.
* Nudj > Bogwing : Bogwing ne prend pas la Force et il sert juste à empêcher les sans opps contre les petites unités.
* Thune Dagobah > Thune Hutte : le premier a un ratio 1/1 et l'autre 2/1, mais le second aide à gagner la Force, ce qui est aussi faisable avec l'objo de Yoda 1...).
* Yoda tuteur > Deflexion : je préfère jumper Yoda pour 2 que sauver à l'instant t un mec de la mort.
* Seeds > Jedi Resolves : le premier est monstrueux, le second est juste "too much". Récupérer la Force en Jedi est fréquent, donc pas besoin de cette carte.

Donc non, j'ai du mal à voir Yoda 3 supplanter Yoda 2
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Message par Caal Ven 15 Jan 2016 - 8:16

Skychapon a écrit:Ca rendrait pas Black Two intuable tant que piloté si on restait là dessus Very Happy

Non, la capacite de Black Two intervient au meme moment que Shien Training.

A would deal damage to B, et B would take damage from A, c'est la meme chose, c'est juste le point de vue qui change, d'ou le changement de sujet et de verbe

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Message par Maxliger Ven 15 Jan 2016 - 9:46

kuriboh0 a écrit:Franchement, je trouve de plus en plus que le set yoda 3>yoda 2. Le seul vrai argument pour yoda 2, c'est seeds, du moins dans un full jedi.

pour moi le seul vrai argument, c'est l'objectif, May The Force Be With You, libéré une de tes unités gratuitement chaque tour et te garantir de reprendre la force, ca tue tous les decks turtles

un DS qui voit le cadran monter de 1 le cadran chaque tour devra jouer 10/11 tours pour gagner ce qui est impensable, il est donc obliger de bourrer à un moment pour accélerer les choses, ce qui change radicalement sa facon de builder/défendre, etc...

je te fais le pari que si tu inverses les objos entre Yoda 2 et Yoda 3, on verra pulluler Yoda 3 et plus l'autre
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