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[Cycle Échos de la Force] Paquet de Force 5 : La Force Lie toute Chose - It Binds all Things

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Message par Zanka Lun 30 Juin 2014 - 11:54

Bof, ça ne change strictement rien pour les Force Wraith vu qu'avec ou sans ce pod Jedi, ils doivent toujours attaquer et prendre la Force pour être rentable.

Yamael : le LS s'en tape vu les resets qu'il a, les Freeholders etc etc.

Trajan : les dégâts de zone côté DS sont affreusement cher.

Maxliger : Oui je partage cet avis également. Maintenant la question est de savoir si c'est bien pour le jeu ou pas.
Moi je n'en suis pas convaincu. Depuis le début du cycle je ne cesse de répéter que je déplore cette escalade du côté porcasse de toutes cartes. Et le pire c'est que c'est pas fini !
Du coup on va se retrouver avec une chiée de cartes qui reset ce qui va amener à un jeu dont la stratégie va se résumer à qui aura ses resets en premier et ce sera le vide intersidéral de la stratégie.
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Message par Trajan Lun 30 Juin 2014 - 12:20

Je le répète, cela change le rythme du jeu. On est dans un JCE, le jeu est amene a évoluer Zanka. Pas seulement en ajoutant 20 cartes tous les mois dans la continuite des cartes déjà sorties, dans ce cas on en resterait a une domination du Sith Turtme classique des débuts.
Tous les resets (ou presque) sont conditionnels. Les resets sur objectifs sont dépendants de la sortie d objos, et sont contrôlables par l évent qui accompagne ces mêmes pods. Les 2 nouveaux resets sont dépendants de la Force, si t arrive pas a la choper/garder t as l air fin. Finalement, seul There is no escape du Core Set est inconditionnel mais trop contraignant.
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Message par Yamael Lun 30 Juin 2014 - 14:00

Un peu pareil que Trajan. Les "resets" à SWJCE sont beaucoup moins contrôlables (dans le sens où on ne contrôle pas directement ni à volonté ses propres resets, hein ... allez pas me faire dire ce que je n'ai pas dit Very Happy) que dans les autres jeux, ce qui justement leur enlève de leur puissance.
Ce qui fait qu'un reset peut être puissant, c'est de le placer au bon moment, quand tu en as le plus besoin. Là, ce n'est pas le cas.
De plus, et c'est une impression qui me reste dans tous les jeux, le reset, ce n'est pas une auto-win. Ca aide bien, mais ça ne donne pas la victoire pour autant. Le but étant de monter le dial/détruire des objectifs, celui qui détruit toutes les unités n'en a pas fini pour autant, et du coup rien n'est joué.
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Message par Zanka Lun 30 Juin 2014 - 14:05

Oui mais tu ne réponds pas à la question.
Dans quel but, FFG sort autant de cartes fumées ? Est-ce que ça va pas nuire au jeu à terme ?

Je ne suis pas le seul à me poser la question.

L'évolution oui mais quand ça se déroule de manière positive. Nuire à l'intérêt stratégique d'un jeu, ce n'est pas quelque chose que je considère bénéfique pour qu'il dure.
Par exemple, pourquoi ne pas avoir choisi d'introduire de nouvelles mécaniques en guise d'évolution comme Naval ou Prized à TdF ? C'est pourtant vachement plus intéressant en terme d'évolution non tu ne trouves pas ?

Yamael : mais c'est pire justement que de ne pas avoir complètement le contrôle dessus puisque ça rentre dans une logique de chattard !
C'est au premier qui aura son reset, mais c'est pire que tout ça. On ne rentre dans aucune logique de pensée stratégique.
Après si vous aimez les jeux où la part chance est prépondérante, pas de souci chacun son truc Wink
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Message par Yamael Lun 30 Juin 2014 - 14:25

Des nouvelles mécaniques, on en aura, ne t'en fais pas. Mais tu n'en as pas systématiquement à tous les cycles. De mémoire, à Invasion, on a dû attendre le troisième ou le quatrième cycle avant d'avoir des nouveautés en terme de nouvelles mécaniques de jeu, et pas seulement des exploitations plus poussées des existantes. Je pense que pour le prochain, ça devrait le faire.

Après, pour ce que est de l'histoire des resets, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi.
D'abord, je voulais pointer du doigt leur défaut (ne pas être contrôlable), qui fait que selon moi, ils ne sont pas forcément super intéressants à jouer. Du coup, je pense que beaucoup de joueurs vont les laisser de côté. D'ailleurs, d'après ce que j'ai pu voir, depuis la restriction des FH, ils sont beaucoup moins joués, parce que du coup, leur pod dans l'ensemble est beaucoup moins intéressant. Et du coup, si on se passe du reset qui n'apporte rien, on reste dans une optique de pensée stratégique, en tout cas, à mon sens.
Ensuite, je pense que si tu ne peux pas contrôler l'effet et le timing de sortie d'un reset, en effet, c'est une histoire de "chance", mais ça peut vite se transformer en histoire de malchance. Genre, j'ai le board avec des steaks et tu as deux pinpins et je choppe mon reset, ben c'est bien, mais je ne vais rien faire avec et il est perdu ... alors qui est le plus chattard des deux, je ne suis pas sûr que ça soit moi, pourtant j'ai dégainé avant toi SmileWink. Et même dans la situation inverse, si c'est toi qui dégaine le premier, tu n'as quand même aucune assurance de repartir devant et ta chance est passée aussi. Du coup, OK, tu as wipes le board, mais ça ne t'a avancé.

Globalement, dans beaucoup de jeux, on accorde beaucoup trop d'importance à ce genre de cartes, alors que clairement (en tout cas, c'est ma façon de voir) on les surestimes. Et c'est d'autant plus vrai à SW, dans lequel les resets sont beaucoup trop situationnels et/ou compliqués à mettre en place par rapport à leur apport sur le jeu. Bref, je vois les resets qu'on nous propose actuellement comme plutôt équilibrés, voire un peu déséquilibrés, mais pas dans le bon sens.
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Message par Trajan Lun 30 Juin 2014 - 14:34

De chance il n y en a pas Razz ! Les events de reset s annulent (C3po, Counterstroke, Trust Me, Impérial Suppression) se défaussent avant (Interrogatoire Best card ever <3) ou s anticipent (2 resets sont dépendants de la Force). Les objectifs ca se verifie (agent du BSI, Watchful Eyes cote DS, intrusion système et l objo du pod de Winter pour le LS). Les armes sont la pour lutter, libre a toi de les utiliser. Par ailleurs, je pense qu on entre dans la phase du jeu où il n y aura plus jamais un seul archétype dominant (Sleuth pendant longtemps en LS, Sith Turtle en DS) mais où le meilleur deck sera celui qui s adapte le mieux aux decks du moment, les prenant a contre pieds. Je suis par exemple un grand fan du rancor quand les superfriend me cassent les couilles. Pourtant, tous le monde ne s accorde t il pas a dire que le pod du rancor est mauvais ? J étais le premier a le dire, finalement j ai trouvé une autre explication : c est un pod de méta, et donc inutile aux débuts du LCG. Dans ce méta où le contrôle de la force est important, où l on peut commit les unités adverses a la force, Disturbance in the Force est plus que bienvenue. Le rancor est une excellente unité contre les superfriends, bouffant wookies et garants a tour de bras.

Oui, je trouve que le pod de Leia est légèrement porcasse mais il faudra juste s adapter et jouer en conséquence.
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Message par Maxliger Lun 30 Juin 2014 - 15:09

concernant l'évolution du jeu plus ou moins équilibré, il est un peu tôt pour le dire le cycle n'étant pas fini, je suis confiant vis à vis de FFG qui a su être réactif et apporter des limitations/faq rendant le jeu plus jouable


ce qui m'effraie dans cette déferlante de carte puissante est le côté aléatoire des sorties, ou au final on pourra gagner/perdre non pas contre un meilleur joueur ou un deck mieux pensé mais simplement parce qu'il est mieux sorti

vous me répondrez que cela a toujours été vrai mais plus les cartes sont fortes et font la différence toute seul, plus le fait de les avoir/pas avoir des le début impactent le résultat final

entre le unblock, les towers, les decks qui tiennent la force, les faucon/freeholder, les decks pures véhicules, le hoth speeder, caverne echo smugler, un deck autour de leia, heroes & legend... bien malin qui deckbuildera en DS correctement
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Message par Skychapon Lun 30 Juin 2014 - 15:19

Ouaip, les pods de méta sont légions à SW, c'est ça qui est bon!
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Message par Maxliger Lun 30 Juin 2014 - 15:36

je trouve que le build LS est beaucoup plus riche avec ce nouveau cycle, il y a vraiment plein de moyens de remporter la victoire

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Message par Zanka Lun 30 Juin 2014 - 22:02

Yamael a écrit:

Ensuite, je pense que si tu ne peux pas contrôler l'effet et le timing de sortie d'un reset, en effet, c'est une histoire de "chance", mais ça peut vite se transformer en histoire de malchance. Genre, j'ai le board avec des steaks et tu as deux pinpins et je choppe mon reset, ben c'est bien, mais je ne vais rien faire avec et il est perdu ... alors qui est le plus chattard des deux, je ne suis pas sûr que ça soit moi, pourtant j'ai dégainé avant toi SmileWink. Et même dans la situation inverse, si c'est toi qui dégaine le premier, tu n'as quand même aucune assurance de repartir devant et ta chance est passée aussi. Du coup, OK, tu as wipes le board, mais ça ne t'a avancé.
Exactly sir Smile
Ca reste donc une histoire de chatte quel que soit la finalité Wink

J'ai quand même du mal à croire que ce pod Jedi ne sera jamais joué.


Yamael a écrit:Globalement, dans beaucoup de jeux, on accorde beaucoup trop d'importance à ce genre de cartes, alors que clairement (en tout cas, c'est ma façon de voir) on les surestimes. Et c'est d'autant plus vrai à SW, dans lequel les resets sont beaucoup trop situationnels et/ou compliqués à mettre en place par rapport à leur apport sur le jeu. Bref, je vois les resets qu'on nous propose actuellement comme plutôt équilibrés, voire un peu déséquilibrés, mais pas dans le bon sens.
Oui ça se tient et je suis globalement d'accord mais le côté aléatoire laisse l'opportunité de casser les dents de ton adversaire sans rien faire et c'est ça qui me dérange.

Maxliger a écrit:ce qui m'effraie dans cette déferlante de carte puissante est le côté aléatoire des sorties, ou au final on pourra gagner/perdre non pas contre un meilleur joueur ou un deck mieux pensé mais simplement parce qu'il est mieux sorti

vous me répondrez que cela a toujours été vrai mais plus les cartes sont fortes et font la différence toute seul, plus le fait de les avoir/pas avoir des le début impactent le résultat final
Bon ben ça me rassure, je ne suis pas le seul à me poser les mêmes questions, tu résumes parfaitement ma pensée Smile

Pour le reste on est quand même à 1 cycle complet, la moitié du 2e et deux deluxe, ça commence quand même à faire pas mal de sorties.
Je regrette la politique actuelle qui se trouve être de la course à l'armement plutôt que de nouvelles mécaniques / mots clés.

Trajan a écrit:Les events de reset s annulent (C3po, Counterstroke, Trust Me, Impérial Suppression)
1 DS contre 3 LS lol
Globalement c'est pas aussi simple que tu le décris puisque nous sommes contraints par le système de build. Si on joue sur un thème précis, incorporer un de ces pods pour avoir un counter c'est incorporer des cartes que l'on a pas forcément envie d'inclure à la base. Plus on avance dans les sorties, plus les places sont chères ! Wink

Trajan a écrit:Pourtant, tous le monde ne s accorde t il pas a dire que le pod du rancor est mauvais ? J étais le premier a le dire, finalement j ai trouvé une autre explication : c est un pod de méta, et donc inutile aux débuts du LCG.
Ah non monsieur ! J'ai fait parti des rares à jouer ce pod dès le tout début et j'adore ce pod, tout est utile dedans. Je ne trouve pas que ce soit un pod de méta.
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Message par Caal Mer 16 Juil 2014 - 7:42

Rebel Véhicule got bigger!

http://teamcovenant.com/blog/2014/07/15/a-peek-at-green-squadron/
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Message par noskcaj Mer 16 Juil 2014 - 10:38

Comme eux je ne suis vraiment pas emballé..;
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Message par Trajan Mer 16 Juil 2014 - 10:42

Objectif :
Green Squadron Deploiement.
Double the force icon on each friendly vehicule commited to theforce
Question : J'en ai 2, je quadruple ?
Liberty :
5 cost
4 Health
Unit damage, Unit Damage, Blast Damage, EE Blast Damage
WHile this unit is commited to the force, it gains : After this unit is focused to strike, return a target ennemy unit with printed cost 4 or higher to his owner hand.
Les duels d'avantage face à Papy Palpa risquent d'être autrement plus tendus ^^ !

Green Squadron A-WIng
2 Cost
1 Health
Unit Damage, EE Blast Damage.
When this unit leave plays, shuffle an event from your discard pile back into your deck

Enhancement dont j'ai oublié le nom
Cost 1
1 ressource
Ressource from this enhancement can only be used to pay for vehicule units

Event dont j'ai oublié le nom
COst 0
When a vehicule unit leave play, return it to it's owner's hand.

Echoes of the Force.
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Message par Budmilka Mer 16 Juil 2014 - 11:08

Trajan a écrit:Objectif :
Green Squadron Deploiement.
Double the force icon on each friendly vehicule commited to theforce
Question : J'en ai 2, je quadruple ?
Je dirais que tu triples car chaque objo double les icones imprimées de l'unité.

Liberty :
5 cost
4 Health
Unit damage, Unit Damage, Blast Damage, EE Blast Damage
WHile this unit is commited to the force, it gains : After this unit is focused to strike, return a target ennemy unit with printed cost 4 or higher to his owner hand.
WUT ?!?! Il a 1PV de plus qu'Home One, mais sa capa c'est bien fumé ! Fini Vador T1, et comme Trajan, les Edge avec Palpa vont être déterminantes...

Green Squadron A-WIng
2 Cost
1 Health
Unit Damage, EE Blast Damage.
When this unit leave plays, shuffle an event from your discard pile back into your deck
Capa un peu plus fun que le premier A-Wing (et avec un Blast), mais bon...

Enhancement dont j'ai oublié le nom
Cost 1
1 ressource
Ressource from this enhancement can only be used to pay for vehicule units
Sympa, mais ils auraient pu faire un truc type R2-D2...

Event dont j'ai oublié le nom
Cost 0
When a vehicule unit leave play, return it to it's owner's hand.
Je laisse Trajan réfléchir à une combo avec Tantine IV... ^^
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Message par Zanka Mer 16 Juil 2014 - 11:41

Pour l'objo qui double les icônes de Force des véhicules commit à la Force, je dirai que si il y en a 2, bah ça ne fait que doubler ( je ne comprends d'ailleurs pas la logique qui amène à tripler vu que le résultat devra forcément être pair...  scratch ).
C'est un effet permanent sans trigger donc en cas de plusieurs cartes en jeu qui ont le même effet permanent, elles se résolvent toutes en même temps.

Jurisprudence Remote Hideout qui avec deux exemplaires en jeu ne donnent au final qu'un seul focus à la première unité qui arrive en jeu.
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Message par Mini_Sith Mer 16 Juil 2014 - 12:38

Le truc c'est de savoir si ça double deux fois (dans ce cas on arrive à x4) ou si on ajoute deux fois les icônes imprimées (et dans ce cas on arrive à x3)
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Message par Budmilka Mer 16 Juil 2014 - 12:45

Bah :

- 1er effet : l'unité à 3 de force, donc si on double, on ajoute 3 à la Force de la carte.
- 2er effet (simultané au premier) : l'unité à 3 de force, donc si on double, on ajoute 3 à la Force de la carte.

Donc l'unité qui a 3 de Force gagnera 3 par le 1er effet, et 3 par le second (pour les connaisseurs, je me base sur un ruling un peu similaire à WHI avec les Bloodletters, d'où mon interprétation).

En y repensant, il se peut que ce soit le même ruling que Gamor Run...
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Message par Syleener Mer 16 Juil 2014 - 13:11

Sauf que là l'unité est en jeu... pas dans une zone tampon entre le dessus de la pile et la main du joueur ou la défausse.

Pour moi le x3 est bon.

Yahoo un Maraudeur à la force, ça donne 9 à la force. Je crois vraiment que le Plan de la prophétesse va être vital pour contrer ça.
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Message par Caal Mer 16 Juil 2014 - 14:26

Je pense qu'on va rapidement avoir le ruling officiel, et qu'en attendant, ça sert a rien de faire des plans sur la comète :-)
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Message par Dreedo Mer 16 Juil 2014 - 14:36

J'aime la liberté Razz
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Message par Budmilka Mer 16 Juil 2014 - 14:42

J'aime les comètes !
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Message par Dreedo Mer 16 Juil 2014 - 14:58

C'est un vaisseau le comète ?
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Message par Budmilka Mer 16 Juil 2014 - 15:02

La liberté n'est pas un vaisseau, par contre, la Liberté en est un...
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Message par Zanka Mer 16 Juil 2014 - 15:05

Budmilka a écrit:Bah :

- 1er effet : l'unité à 3 de force, donc si on double, on ajoute 3 à la Force de la carte.
- 2er effet (simultané au premier) : l'unité à 3 de force, donc si on double, on ajoute 3 à la Force de la carte.

Donc l'unité qui a 3 de Force gagnera 3 par le 1er effet, et 3 par le second (pour les connaisseurs, je me base sur un ruling un peu similaire à WHI avec les Bloodletters, d'où mon interprétation).
Ok maintenant je saisis la logique qui se cache dans ce cerveau vil  :mrgreen: 

Mais si c'est simultané pourquoi décomposer comme tu le fais ? Là tu fais des additions, or l'objectif parle de doubler les icônes donc multiplication.
Si c'est simultané, tu résouds les effets en même temps et les gains se superposent plutôt que s'ajouter.

Pareil si on suit ta logique, Remote Hideout distribuerait 1 focus chacun donc 2 focus dans l'hypothèse où on en a deux en jeu.
Si c'est confirmé que ça passe comme tu le décris, c'est une logique contraire au Remote Hideout justement et là ça nous mène à des rulings différents pour certaines cartes sur une mécanique identique.

Franchement je ne pense qu'à la base ça soit designé pour donner cet effet là.
Avec ta mécanique, ça voudrait dire que le seul Home One qui serait à la Force, aurait 9 icônes de Force  Shocked
Si tu mets Red Five ensuite ( 6 icônes de Force ). Donc un score de 15 en icônes de Force. Nan franchement c'est pas possible que ça fonctionne comme ça, c'est trop fumé surtout que les véhicules sont insensibles aux Sith.


Dernière édition par Zanka le Mer 16 Juil 2014 - 15:09, édité 1 fois
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Message par Dreedo Mer 16 Juil 2014 - 15:08

Budmilka a écrit:La liberté n'est pas un vaisseau, par contre, la Liberté en est un...
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