Aide sur les Pods Sith

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Aide sur les Pods Sith

Message par stfrantic le Mer 7 Aoû 2013 - 13:51

Core Set :

Pod n°19 :
1) The Fall of the Jedi / La Chute des Jedi : 9/10
Tout ce qui touche à la gestion de sa main est le bienvenu. Cet objectif ne fait pas du Card Advantage mais permet de filtrer sa main et donc d’accélérer la pioche des cartes-clés. Un must.
2) Darth Vader / Dark Vador :  10/10
Un des meilleurs thons du jeu, si ce n’est le meilleur. En se débrouillant, on peut s’arranger pour activer son effet (qui fonctionne sur tous les types d’unités) très régulièrement, que ce soit pendant son tour ou celui de l’adversaire. Ce qui m’a le plus impressionné à la découverte du jeu, ce sont ses 4PV qui en font une unité quasiment invincible. Les icones de combat sont fluff :      , Elite, Bref, la perfection.
3) Dark Side Apprentice / Apprenti du Côté Obscur : 6/10
Une unité classique pour son coût, rien de particulier, c’est un « basique ».
4) Vader’s Lightsaber / Sabre Laser de Vador : 7/10
 pour 1   reste moyen, mais devient beaucoup plus fort lorsqu’il est attaché à Vador car il lui donne Targeted Strike (    sur n’importe qui, ça devient quasi partie gagnée…). L’arme est unique et comporte une restriction Force User/Sensitive qui pourrait nous contraindre à utiliser ses 2 icônes de Force autrement..
5) Force Choke / Etranglement de Force : 9/10
Je ne mets pas 10 parce que ça ne peut être joué qu’une seule fois par tour et que ça ne fonctionne que sur les Personnages et Créatures (pas sur les Véhicules et les Droides). Mais c’est vraiment pour chipoter.
6) Heat of Battle : 8/10
J’aime beaucoup cette carte Fate/Destinée car elle marche en attaque ou en défense et l’effet de surprise est toujours garanti.

Il s’agit d’un des tous meilleurs Pods du jeu, seul le Dark Side Apprentice fait pâle figure au milieu de toutes ces cartes monstrueuses, et c’est parce qu’il s’agit d’une case seulement « normale ». Une pierre angulaire de tout deck Sith qui permet de contrôler mais également de se montrer agressif.
TOTAL : 49/60

Pod n°20 :
1) Counsel of the Sith / Le Conseil des Sith : 10/10
Après le début de tour adverse, piochez 1 carte. A-t-on besoin d’analyser la carte parfaite ?
2) Advisor to the Emperor / Conseiller de l’Empereur : 5/10
Unité faible mais qui ajoute une ressource utile dans un deck Sith qui en demandera beaucoup. Les 2   peuvent servir. Ça reste fragile.
3) Kuati Security Team : 6/10
Des stats classiques pour une carte à 2 ressources, rien à signaler, hormis le trait « Trooper » qui pourrait servir.
4) Sith Library / Bibliothèque Sith : 8/10
Une carte génératrice de ressource disponible pour toutes les factions. Jamais inutile et fortement recommandé en main de départ.
5) Dark Precognition / Préscience Obscure : 9/10
Pioche, puis défausser 1 pour 0, soit un Card Advantage de 0 : pourquoi mettre 9/10 ? Parce que ça creuse le deck et permet, si joué au moment opportun, de se débarrasser d’une carte inutile d’un Pod.
6) Twist of Fate : 10/10
Inutile de la présenter, une carte génératrice de Card Advantage qui pourrit une phase intéressante du jeu. Pour moi c’est la seule carte du jeu un peu trop abusée.

Un Pod inégal comportant plusieurs cartes très puissantes qui font piocher. Le Conseiller peut toujours être utilisé en Edge Battle, mais le fait qu’il produise 1 ressource le rend utile car le deck Sith a besoin de ressources pour payer ses stars.
TOTAL : 48/60

Pod n°21 :
1) Black Squadron Assault / L’assaut de l’Escadron noir : 5/10
Un pouvoir trop peu utilisable dans un deck Véhicules, puisqu’il n’y a que 4 cartes ‘Black Squadron’. Ce n’est d’ailleurs pas l’orientation des cartes Sith pour l’instant.
2) Vador’s TIE Advanced / : 7/10
Une très bonne unité : 3PV, pas dépendante de l’Edge et 3  . Un pouvoir conditionnel qui peut s’avérer destructeur si l’on parvient un jour à contrôler les cartes du dessus de son deck.
3) TIE Advanced : 7/10
Une unité très solide, qui combote avec l’Objectif associé. Elle est faite pour attaquer les Objectifs adverses et le fait bien. Son pouvoir très utile en fera une cible prioritaire à détruire pour l’adversaire.
4) Black Squadron Pilot : 6/10
Tout dépend si l’on peut détruire cette carte aux dégâts de combat si elle a été posée en tant qu’Enhance. Sinon c’est assez fort.
5) I’m on the Leader : 4/10
Carte vraiment trop conditionnelle pour être déterminante.
6) Target of Opportunity : 7/10
Une carte Fate bien dans l’idée de ce Pod axé sur la destruction d’Objectifs adverses.

Il s’agit d’un Pod dans la moyenne, les 2 chasseurs TIE étant les unités-clé du Pod. La carte Fate est dans le thème et rajoute de la cohérence à ce Pod basé sur la destruction des Objectifs adverses. On lui reprochera de ne pas être cohérent avec le reste des cartes Sith qui sont orientées stratégie contrôle/passive.
TOTAL : 36/60

Pod n°22 :
1) The Heart of the Empire / Le cœur de l’Empire : 3/10
J’y vais un peu fort, mais rajouter une condition de victoire à l’adversaire est tout de même dangereux. Cet adversaire peut infliger 10 dommages à cet Objectif et gagner la partie. Dans une partie normale, il faudrait 15 dommages (environ) pour la gagner. En jouant avec cet Objectif, vous saurez à quoi vous attendre lorsque vous défendrez.
2) Coruscant Defense Fleet / : 4/10
Une carte dans l’esprit du deck Sith : très défensive. Son shielding/bouclier et a capacité à protéger les cartes ‘Coruscant’ seront appréciés pour protéger l’Objectif ci-dessus. L’absence d’icône de combat non-Edge dépendant rend l’efficacité de cette carte assez aléatoire.
3) Kuati Security Team / : 6/10
Déjà commentée précédemment.
4) Sith Library / Bibliothèque Sith : 8/10
Déjà commentée précédemment.
5) Force Stasis / Stase de Force : 6/10
Une carte intéressante, qui génère du tempo, inutile contre une deck full Véhicules, que l’on ne rencontrera pas à chaque ronde.
6) There is No Escape / Il n’y a pas d’autre Issue : 3/10
J’affectionne toute carte de type “Wrath” (pour les adeptes de Magic) ou “Valar” (pour les adeptes du TdF). Tout jeu de cartes a sa carte qui « rase le board ». Cela dit, dans SW, comme chaque joueur refait sa main entièrement à son tour, je trouve ce genre d’effets moins puissants. Le fait de ne pouvoir jouer celle-ci qu’en phase de Force la rend encore plus mauvaise : on ne peut pas se prémunir d’un mauvais départ (pas d’unité en main de départ, etc.) et la jouer au début de la phase de Combat adverse par exemple. Pour un coût de 4, dans un Pod « à risque », j’aurais espéré qu’on puisse la jouer quand on voulait. Cela en aurait fait une carte vraiment forte mais dans un Pod très moyen dont l’Objectif est une source de tension permanente. Bref, c’est gâché.

Tout juste la moyenne pour ce Pod, et encore c’est dû à la présence d’une carte génératrice de ressources. Un des Pods les plus faibles de cette faction, en attendant un futur Pod qui pourrait ‘comboter’ avec celui-ci.
TOTAL : 30/60

Pod n°23 :
1) The Emperor’s Web / La Toile de l’Empereur : 7/10
Seulement 4PV... Sur le papier réduire son 1er Event chaque tour de 1, c’est très fort, mais l’Event Sith le + joué sera toujours Force Choke (en x4 pour l’instant) qui a un coût de 0. Et il faut avoir des Events en main, ou avoir un intérêt à les jouer.
2) Emperor Palpatine : 9/10
Son coût de 6 le contraint à posséder des stats et un pouvoir de mammouth : 5   (parait que c’est un expert),     +   , c’est un monstre en attaque, mais aussi en défense. On peut également le dédier à la Force pour gagner (du temps). Son pouvoir récursif est occasionnel (on le fera entre 0x et 4x), mais avec Force Choke c’est la fête.
3) Emperor’s Royal Guard / Garde Impérial : 9/10
Pour l’instant la meilleure unité à 2 de coût du jeu. 3PV, 2   et une super capacité « Protect Character » pour encaisser les dommages qui pourraient blesser Vador ou Palpatine. Un must.
4) Sith Library / Bibliothèque Sith : 8/10
L’Empereur coûte 6 à poser, la présence de cette carte dans ce Pod vous y aidera.
5) Force Lightning / Eclair de Force : 9/10
Je ne mets pas 10 car il y a une petite condition à remplir et que le coût de 3 peut être parfois un peu gênant. Heureusement.
6) Force Choke : Etranglement de Force : 9/10
Déjà commentée précédemment.

Un très très grand Pod pour les Sith, jouable également par les autres factions. Ce Pod et celui de Vador qu’ils en rendent les decks Sith assez prévisibles tant s’en séparer paraît suicidaire si l’ont veut construire un deck compétitif. C’est bien là le seul défaut de ces 2 Pods qui seront joués en x2, provoquant une certaine « évidence » dans la construction.
TOTAL : 51/60

Pod n°24 :
1) Cruel Interrogations : 6/10
Un bon Objectif, qui nécessite d’être chanceux pour être efficace. Concernant son effet de capture, votre adversaire n’en souffrira pas trop longtemps si c’est au 1er tour : le DS n’attaque pas et l’adversaire recomplète sa main au tour suivant. Cet Objectif devient un peu plus intéressant suite à la destruction d’un de vos Objectifs. Il permet de capturer une carte adverse pendant un tour où vous pouvez attaquer.
2) Interrogation Droid x2 : 8/10
Une de mes unités préférées. Pour un coût de 3 vous faites défausser au hasard une carte à votre adversaire, tout en posant une carte à 2PV + 2   avec   : c’est solide et polyvalent (combat ou phase de Force).
3) ISB Interrogators : 8/10
Une des meilleures unités coûtant 1   grâce à sa capacité de shielding/bouclier.
4) Intimidated : 5/10
Carte gratuite ne ciblant que les Personnages adverses. Le pouvoir est intéressant, mais ne fonctionne que si le personnage attaque : inutile sur les Créatures, Véhicules et Droides, inutiles contre les personnages produisant des ressources ou Elite. Un peu trop juste, bien que ce soit beaucoup plus utile contre un Jedi.
5) Interrogation : 8/10
Une très bonne carte, qui peut être jouée à différents moments selon les besoins. Pendant son tour avant un engagement, pour éviter une mauvaise surprise pendant l’Edge Battle. A la fin de la phase de Pioche adverse, et donc avant que celui-ci ait la possibilité de jouer sa meilleure carte ce tour.

Un très bon Pod de contrôle qui conviendra parfaitement à une stratégie Sith. C’est un des meilleurs Pods de complément aux n°19/20/23.
TOTAL : 43/60

Pod n°25 :
1) Shadows of Dathomir : 7/10
Un Objectif qui fournit 2   pour poser une carte à 5 dès le 1er tour (Vador ?), c’est satisfaisant.
2) Nightsister x2 : 5/10
Payer 3  pour jouer une carte avec 1PV me semble rédhibitoire : le pouvoir n’en vaut pas la chandelle.
3) Rancor : 5/10
Des stats de brute : 4PV pour 4 ressources,     +  . 1   (lol) et un pouvoir à double tranchant qui ne fonctionnera pas avant 1 tour. Le petit bonus « no enhancment » peut être utile. Une unité au pouvoir contraignant (car obligatoire).
4) The Hand’s Blessing : 7/10
Un effet intéressant pour dissuader votre adversaire de s’acharner avec des  sur l’unité qui bénéficie de cette carte. A réserver à vos meilleurs Personnages.
5) A Disturbance in the Force / Une Perturbation dans la Force : 4/10
Je ne suis pas fan du tout de l’effet car il concernera également nos Unités. Ce qui augmente la difficulté à pouvoir la jouer. Son seul intérêt pour moi réside dans les 3  .

Un Pod assez faible qui évite d’être en-dessous de la moyenne grâce à son Objectif qui produit 2   (le seul en Sith avec Heart of the Empire qui est également assez faible). On peut se passer de ce Pod qui pourrait servir à l’avenir dans une optique différente du deck Sith classique. (notamment en y intégrant le Pod n°87)
TOTAL : 33/60

Pod n°40 : The Desolation of Hoth / La Désolation de Hoth
1) The Killing Cold / : 5/10
Pour l’instant je trouve l’effet plutôt moyen, tant qu’il n’y aura pas de cartes Sith qui déclenchent un effet lorsqu’elles sont sacrifiées.
2) Icetromper x2 / : 7/10
Un très bon effet mais qui ne combote pas avec l’Objectif…Cela reste une très bonne carte de défense.
3) Fear / Peur : 6/10
Une bonne carte pour prendre/garder le contrôle de la Force.
4) The Desolation of Hoth / : 7/10
Un effet très fort, bien qu’un peu cher. Son gros problème réside dans le fait qu’il n’existe pour l’instant qu’un seul Objectif Hoth pour la faction Sith.
5) Twist of Fate / Coup du sort : 10/10
Cartes déjà commentée un peu partout.

Au final, un Objectif solide qui a été joué rapidement en complément de la base contrôle du Core Set et qui a assuré un bon nombre de victoires dans les tournois de cette année. A jouer en x2 pour rentabiliser au mieux ‘The Desolation of Hoth’.
TOTAL : 42/60

Pod n°50 : A Dark Time / Une Situation Critique :
1) Serve the Emperor / Servir l’Empereur : 6/10
Les Sith ont besoin du contrôle de la Force pour accélérer la fin de partie, il s'agit d'un bon effet bien que pas super sexy ingame.
2) Prophet of the Dark Side x2 : 3/10
Une bonne bouse comme on dit dans le jargon. Pourra servir si l’on veut contrôler sa pioche et activer certains effets. Une fois sur table cette unité est quasiment inutile car dépendante de l’Edge pour faire quelque chose.
3) Anzati Elite : 3/10
Coût beaucoup trop élevé pour justifier ses stats 1PV pour 4  , c’est juste pas possible. Les 3   sont le seul intérêt de cette carte.
4) Anger / Colère : 5/10
Ça reste trop cher et trop conditionnel (et trop contrôlable par l’adversaire) pur en faire une bonne carte. L’effet fonctionnera à l’occasion, c’est toujours ça de pris.
5) Force Push / : 6/10
Carte jouable pendant son tour sauf si on contrôle la Force. Placer 2  est intéressant mais la condition n’est pas totalement libre : il faut cibler une Unité non-unique, mais heureusement de n’importe quel type (Véhicule surtout)

Le plus mauvais Pod Sith. Il y aura certainement un intérêt à le jouer plus tard. Enfin on espère…
TOTAL : 26/60

Pod n°87 : Edge of Darkness
1) The Ghosts of the Dark Side : 6/10
Déjà commenté juste au-dessus.
2) Force Wraith x2 : 5/10
Étonnamment, cette unité qui a 2PV pour un cout de 3, possède   , ce qui n’est pas super cohérent avec la stratégie attentiste des Sith via contrôle de la Force. Bien que son pouvoir soit très intéressant, cette interversion des icônes rend cette unité assez banale.
3) Dark Memories x2 : 5/10
Une carte qui inflige des dommages pour 0 et qui peut détruire une unité (sur le long terme) ne peut pas être mauvaise. On préférera tout de même que l’effet soit + direct et attendre 2-3 tours ne sert parfois pas à grand-chose….
4) Force Shockwave : 8/10
A jouer de préférence vers la fin de la Phase de combat pour + d’efficacité. C’est mieux qu’un Amiral Ackbar mais ça ne reste pas sur la table. Ça reste cependant très fort (surtout avec la réaction de Vador et l’effet de l’Empereur)

Un Pod dans la moyenne dont une carte émerge principalement : Force Shockwave qui est un bon blast de zone comme on les aime dans les jeux contrôle. Le Pod aurait énormément gagné en intérêt si les Force Wraith avaient eu le bon icône de combat.
TOTAL : 34/60
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Re: Aide sur les Pods Sith

Message par Mesrenys le Lun 18 Aoû 2014 - 8:18

Merci pour ton petit résumé !! Très utile pour les débutants comme moi Wink
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