Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

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Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Mar 6 Aoû 2013 - 19:18

Une petite aide de tous les Pods Contrebandiers & Espions sortis à ce jour. N'hésitez pas à commenter et donner votre avis, que la richesse de cette discussion puisse guider les nouveaux vers la meilleure faction LS !

Pod n°15 : Core Set / Boite de Base :

1) Questionable Contacts / Contacts Louches : 7/10
Le pouvoir est fort mais nécessite d’avoir une unité avec  . L’adversaire fera tout pour one-shot vos unités, donc son pouvoir ne sera pas aussi souvent utilisé que souhaité. Toutefois, si cet objectif force votre adversaire dans ses choix, c’est déjà une très bonne chose.
2) Han Solo / Yann Tout Seul : 9/10
Un monstre ! Il manque le 10/10 à cause de ses 2PV (qui le rendent inutile contre Vador/Force Choke). Mais quel pouvoir ! En respectant le fluff de surcroit…   , Targeted Strike, c’est LA menace chez les Contrebandiers. Sa présence sur la table vous rend tout de suite agressif et hormis la combo Vador/Force Choke, votre adversaire sera vraiment en difficulté.
3) Twi’lek Smuggler / Contrebandier Twi'lek : 6/10
Ses 2 icones non-dépendantes de l’Edge sont trop contrebalancées par ce 1PV rédhibitoire qui le rend trop fragile et qui nécessite de gagner l’Edge pour lui donner un énorme intérêt. Les Contrebandiers étant assez bons dans ce domaine, je pense que cette carte peut avoir son utilité (avant de mourir très rapidement).
4) Cloud City Casino : 8/10
Il faut obligatoirement des générateurs de ressources sur table pour jouer davantage de cartes, cette carte est donc indispensable, notamment tour 1.
5) Swindled / : 8/10
Outre l’économie de ressource générée (payer 1 quand l’autre a payé 2), c’est l’effet de surprise et la polyvalence de cette carte qui la rendent vraiment forte.
6) Crossfire / Feux Croisés : 9/10
Carte puissante car polyvalente ET pas chère : pour 1 ressource neutre, donner l’icône de combat de son choix apporte un effet de surprise et un confort de jeu très appréciables.

Un Pod des plus solides, à part le Twi’lek Smuggler, et encore... Tout le reste est incontestablement efficace et pose les bases de tout jeu Contrebandier pour encore un moment.
TOTAL : 47/60

Pod n°44 : The Search for Skywalker / A la Recherche de Skywalker :

1) Renegade Squadron Mobilization / Mobilisation de l'Escadron Renégat : 8/10
Parce qu'il arrivera forcément qu’une unité ennemie quitte le jeu (en combat, Swindled, etc.), l’effet conditionnel ne l’est pas tant que ça. Un très bon Objectif ‘Hoth’.
2) Renegade Squadron / Escadron Renégat : 9/10
Là c’est du lourd : 5PV pour un coût de 5, Elite, toutes les icônes disponibles et  . Seuls les 2   et un pouvoir très fort mais conditionnel l’empêchent d’atteindre le 10/10.
3) Renegade Squadron Operative / : 7/10
Une très bonne unité défensive, insensible à l’Edge Battle, une vraie menace pour l’adversaire.
4) Munitions Expert / Expert en Munitions : 6/10
Encore une autre bonne carte, qui peut même booster une unité adverse pour blesser d’avantage un Wookie et faire des blagues avec…
5) Echo Caverns / Cavernes Echo 10/10
Voici un pouvoir game-breaker, qui sera toujours utile et qui, lorsque posée, change la face de la partie et la façon de jouer adverse. La ressource générée peut même être utile en phase de force adverse pour jouer un Swindled ou autre Event intéressant à 1…complètement dégénéré !
6) Target of Opportunity / : 7/10
Bien qu’elle nécessite d’être le joueur attaquant, cette carte apporte le boost nécessaire lorsqu’on manque de dommages de  . Toujours utile.

Un des meilleurs Pods du jeu, tout simplement, avec beaucoup de must-have pour la faction Contrebandiers. Il sera difficile de s’en séparer ou de ne le jouer qu’en x1.
TOTAL : 47/60

Pod n°49 : A Dark Time / Une Situation Critique

1) Prepare for Evacuation / : 7/10
L’intérêt de cet Objectif est de jouer ‘Hoth’. En-dehors d’un jeu axé sur cette planète, l’effet ne fonctionne qu’une fois mais reste fort si une grosse unité adverse est sur la table.
2) Renegade Squadron Escort x2 / : 6/10
Une carte « sous-statée » puisqu’elle ne pourra infliger qu’un  , ce qui est rare et donc appréciable dans cette faction. Sa capacité de protection des Véhicules sera fort utile si vous jouez vos vaisseaux-clé (Faucon Millenium, Renegade Squadron, etc.)
3) Action-series Bulk Transport / : 6/10
Encore une autre unité sous-statée, très bonne en défense avec ses   , mais un pouvoir dépendant du hasard et incompatible avec sa génération de 2   neutres.
4) Ion Cannon Burst / Tir de Canon à Ions: 4/10 (trop dépendant du metagame)
Voici une bonne carte sur le papier mais qui est trop dépendante du metagame (si l’adversaire joue des Véhicule/Droid, c’est 8/10). De plus, l’unique   est un peu juste pour être certain de faire la différence lorsqu’on affronte un jeu sans Véhicule.
5) Battle of Hoth / Bataille de Hoth : 7/10
Pour augmenter son intérêt il faut jouer plusieurs Objectifs ‘Hoth’. Les 3   sauvent la carte qui peut faire la différence même si son effet n’est pas utilisable.

Un Pod qui se révélera particulièrement performant dans une thématique ‘Hoth’. Sinon il y a mieux ailleurs. C’est pour cela qu’il est difficile de le noter « pour lui-même » car il faudra le jouer avec le Pod suivant et peut-être en association avec la faction   (et/ou des Pod Neutres ‘Hoth’) pour jouer ‘Hoth’ totalement.
TOTAL : 36/60

Pod n°54 : Assault on Echo Base / L'Attaque de la Base Echo

1) Last Defense of Hoth / : 8/10
Voici un Objectif qui annonce une particularité de cette faction, tournée vers le gain de la bataille d’Avantage (Edge Battle). Le pouvoir est puissant, mais tant qu’on n’aura pas de contrôle sur les cartes du dessus de sa pioche (on peut perdre une unité-clé en la défaussant via ce pouvoir), il ne sera pas ultime. C’est donc une très bonne carte équilibrée.
2) Col Serra / Col Serré : 6/10
Je le trouve bon : il nécessite le gain de l’Edge en attaque pour être vraiment monstrueux. Heureusement, tout est fait pour que ça arrive : Edge(1) et un pouvoir énorme mais conditionnel. Il s’agit d’une unité très spécifique qui trouvera sa place dans un deck « Edge Battle » que j'aimerais construire.
3) Renegade Squadron X-Wing / : 5/10
Je trouve cette unité un peu juste : elle aurait pu avoir 2 icônes de combat (dépendants de l’Edge) pour être vraiment jouable. Sinon cela reste un attaquant utile si gain de l’Edge, avec un pouvoir activable qui peut sortir d’une mauvaise situation, même avec un jeton focus sur elle.
4) Renegade Squadron Recruit / Recrue de l'Escadron Renégat : 7/10
Je pars du principe qu’il ne faut pas critiquer une carte gratuite, et cette unité n’a pas besoin de gagner l'Edge Battle pour fonctionner. On peut lui reprocher l’absence de  , mais est-ce vraiment utile ?
5) A Stinging Insult / Une Insulte Piquante : 6/10
J’imagine qu’en situation on doit pouvoir faire quelque chose de cette carte : forcer une carte adverse à défendre pour s’en débarrasser semble intéressant. Encore faut-il gagner l’Edge Battle pour rentabiliser cette carte.
6) Don’t Get Cocky / : 6/10
Il faut gagner l’Edge Battle par un écart minimum de 2 pour jouer cette carte, ce qui la rend vraiment conditionnelle, mais il s’agit d’un effet monstrueux : donner     à une unité participante (même adverse, ça peut être utile pour activer l’effet d’un Objectif, soyons fous). La condition peut être difficile à remplir mais l’effet vaut le coup.

Au final, ce Pod est solide et homogène, la meilleure carte étant l’Objectif qui permettra souvent de gagner l’Edge Battle, dont les cartes de ce Pod dépendent. Col Serra peut s’avérer redoutable, tout comme Don’t Get Cocky. La présence d’une unité gratuite et ‘impactante’ est un bonus appréciable.
TOTAL : 38/60


Dernière édition par stfrantic le Jeu 15 Aoû 2013 - 17:08, édité 5 fois
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Mar 6 Aoû 2013 - 20:00

Edge of Darkness / Aux Confins des Ténèbres :

Pod n°69 :

1) Wookie Life Debt : 6/10
Des stats classiques 5/1, une capacité passive qui fonctionnera assez souvent. Comme il y a 3 Wookies dans le Pod, il faudra évidemment le jouer en x2 pour qu’il montre toute sa puissance. Tant qu’à faire, à essayer avec le Pod   (n°14) du Wookie Navigator pour en abuser Wink Sinon le jouer avec les Jedi pour le côté fluff + la capacité « protect » qui fonctionnera bien sur Yoda.
2) Chewbacca : 7/10
Voici le meilleur compère de Han Solo et il s’avère assez mammouth : 3PV pour un coût de 3,    +   , mais 1  , ça fait pas dans la finesse chez sur Kashyyyk ! Sa réaction est fluff et puissante, elle le sera encore + si on joue « Let the Wookie win ». On aurait envie d’abuser du pouvoir de Chewie et pour ça il faut trouver les cartes qui enlèvent les dommages (on ne peut pas activer sa réaction après avoir retiré un shield/bouclier puisqu’il n’a pas pris de dommage). Pour rester dans le thème Wookie/Jedi, j’ai aussitôt pensé à Old Ben Spirit qui permet de le garder + longtemps sur table. Et ce flavour text…
3) Wookie Warrior x2 : 7/10
On reste dans l’esprit du Pod Wookie « mode berserker ». L’avantage de cette unité est qu’elle a 3PV pour un coût de 2, sinon je la trouve assez équilibrée puisque pas d’icône Edge Battle en contrepartie, cela dit c’est plutôt un avantage, on saura toujours à quoi s’attendre avec ce guerrier.
4) Let the Wookie Win : 6/10
Une sorte de Force Choke mais en moins bien. Déjà il sera dispo en x2 dans son deck lorsque force Choke peut-être joué en x4. L’avantage c’est qu’on aura 6 Wookies et que l’occasion de la jouer sans Wookie sur la table sera assez rare, cas d’ailleurs assez inutile sauf pour terminer un thon adverse (non-véhicule). Une carte forte en synergie avec d’autres, sinon un poids mort en main.
5) Heat of Battle : 7/10
C’est un classique, infliger   à une unité adverse participante c’est toujours sympa, ça permet de terminer une unité, voire même de bénéficier du bonus de sans-opposition.

Au final, un Pod équilibré, fluff et synergique, j’aime beaucoup (les poils) !
TOTAL : 39/60

Pod n°70 :

1) Raise the Stakes : 6/10
Je n’aime pas trop cette mécanique dont l’effet passif puissant ne se produira qu’épisodiquement. Une allure de « fausse bonne carte ». Je révise mon jugement et j'augmente ma note après l'avoir essayée. Ce petit dégât en + peut faire la différence lorsqu'on n'a pas beaucoup d'unités avec  . N'est pas la   qui veut. Autant le Pod Sith du FP5 réduisant la taille de main est fort d’entrée de jeu, autant celui-ci a un impact moindre sur le départ de la partie, mais peut faire office de surprise. son effet assez stressant forcera l'adversaire à l'attaquer au moins 1 fois pour être tranquille. Une bonen surprise pour moi.
2) Blockade Runner : 5/10
Un coût de 4, qui est le coût où l’on commence à vouloir espérer qq chose de grandiose d’une carte de SW. 2  , 3PV, ça reste dans la moyenne, pas d’icônes d’Edge, une valeur sûre, donc. Le pouvoir est intéressant, pas ultime mais assez chiant si ça joue des grosses unités, pourtant ça ne retourne pas une partie. 1) il doit attaquer seul 2) l’adversaire peut très bien défendre avec 2 unités à 2 de coût. Cela dit, les    sont les bienvenus car il n’y a que trop peu d’unités avec 2 icônes de ce type chez les Contrebandiers (Faucon et Col Serra en mode Edge)
3) Cloud City Operative : 7/10
Une de mes unités préférées ! Déjà l’illustration est magnifique. Les statistiques sont classiques : 2PV pour 2 de coût,   +  , ça reste solide. Son pouvoir est vraiment excellent, on aura quasiment toujours besoin de retirer un focus d’une de nos unités, mais pouvoir le déplacer vers une autre unité ennemie de 2 ou moins est vraiment puissant. Je ne mets pas 8/10 car la carte est tout de même conditionnelle. Accessoirement elle peut bien comboter avec la carte précédente.
4) Bothan Spy : 5/10
Voir la main adverse c’est cool, je révise également mon jugement car une fois la carte sur table, elle a toujours  ce qui n'est jamais mauvais. La jouer évite les mauvaises surprises (Twist of Fate, etc.)
5) Smuggling Compartment : 4/10
Ce n’est pas parce que c’est écrit « piocher » que c’est une carte forte, mais on ne peut pas dire que c’est mauvais puisque c’est écrit piocher ! Carte super conditionnelle : à attacher à un véhicule + ce véhicule doit attaquer seul. C’est certes le thème de quelques Pods de la faction  , mais je trouve ça pas très efficace.
6) Swindled : 8/10
Très bonne carte. Outre l’économie de ressource générée (payer 1 quand l’autre a payé 2), c’est l’effet de surprise et la polyvalence de cette carte qui la rend vraiment forte, renforcé par l'effet de certaines cartes comme le Sleuth Scout ou le Blockade Runner.

En résumé, un Pod équilibré et synergique. Je l'aime bien en x1 puisqu'on aura déjà Swindled x2 (Pod n°15), Cloud City Operative etque le Blockade Runner n'est pas déterminant au point de l'avoir en x2 pour le piocher + vite.
TOTAL : 35/60

Pod n°71 :

1) Trust Me : 7/10
J’ai une grande affection pour tous les trucs « qui contrent » parce que j’aime le contrôle. Cet Objectif est du pain béni pour une personne qui souhaite éviter 1 ou 2 mauvaises surprises dans la partie (on peut faire l’effet 3x, mais pas sur que ce soit bien, peut-être pour contrer un Superlaser blast qui visait un Objectif non-endommagé, ça se défendrait). Je ne mets que 7/10 car au final il faut que l’adversaire joue des Events, et que ce soit vraiment un Event destructeur pour s’autoriser à activer l’effet de « Trust Me ». Cherry on the cake, cet objectif réservé aux Contrebandiers fournit 2 ressources.
2) Lando Calrissian : 6/10, EDIT après plusieurs parties : 8/10
Comme son copain Han, il souffre d’un nombre de 2PV un peu trop juste pour en faire un monstre. Un pouvoir très intéressant, des icônes originaux   et Elite. Pas grand-chose à dire car c’est une carte originale dont on ne peut mesurer les effets que pendant une partie (et je ne joue pas bcp)
EDIT : la minorité visible de l'univers SW s'avère très solide après plusieurs tests. Décidément un autre must-have dans ce Pod...
3) Saboteur : 7/10
En voilà une carte qu’on attendait chez le Light Side ! Encore meilleur qu’un Event car ça reste sur table une fois la réaction activée. Evidemment : 1PV, 2 icones activables avec une Edge remportée, c’est pas folichon mais l’essentiel n’est pas là. Si l’unité entre en combat, ce n’est que du bonus !
4) Cloud city Casino : 8/10
Il y a des fois où je ne mettrais pas 8/10, mais je trouve que ça complète très bien le Pod, quitte à le rendre indispensable dans un deck Contrebandiers. L’objectif produit déjà 2 ressources, du coup le Pod en produit 3, c’est puissant !
5) Sabotage : 7/10
Encore une fois, c’est conditionnel, mais on peut le placer facilement ! On peut même se permettre de ne déclarer aucun défenseur : la déclaration des attaquants se produisant avant, ça nous arrange bien, on décide si les attaquants sont dignes de survivre, ou pas.
6) Target of Opportunity : 7/10
Le petit boost qui fait souvent la différence. En avoir dans son deck est primordial.

Un des meilleurs Pods Contrebandiers avec celui du Core Set (et le suivant mais gardons l'effet de surprise). A jouer en x2 impérativement, il n’y a rien à jeter, c’est vraiment du solide : on peut y gérer Events, Enhance et Unités.
TOTAL : 44/60

Pod n°72 :

1) Asteroid Sanctuary : 8/10
Lorsque vous gagnez une Edge Battle, piochez 1 carte. Un effet simple et efficace, qui mérite un 8/10 pour un effet conditionnel assez maitrisable dans la faction :  Col Serra + + Faucon = 2 unités qui donnent « Edge 1 » + Last Defense of Hoth qui permet de placer 1 carte dans la pile d’Edge. Les Contrebandiers sont apparemment les champions de l’Edge Battle et l’effet de cet Objectif sera réalisé assez souvent. Ce qui signifie également 1 carte piochée pour une potentielle 2ème Edge Battle, sinon 1 carte de plus pour jouer pendant le tour adverse (Event, Edge Battle, etc).
2) Millenium Falcon : 7/10 EDIT : après la bronca collective et l'efficacité avérée de la carte : 9/10
Les discussions autour de cette carte m’ont donné envie d’analyser un peu + en profondeur cette extension. C’est une carte à combo, déjà forte en elle-même (3  ,    +   , +  ). Pour un coût de 5 on n’en espérait pas moins ! 3PV c’est peu mais vu l’effet de la carte, ce n’est pas trop un problème. Alors cet effet est extrêmement puissant mais néanmoins couteux : Certes on peut « larguer » un gros perso en remontant de Faucon en main, celui-ci étant disponible pour attaquer/défendre lors d’un prochain engagement d’objectif.La carte est idéale pour mettre en jeu les cadors du LS : Luke, Han Solo en tête. Pour un super effet de surprise, il faut voir du côté des combos avec des personnages ayant un effet d’entrée en jeu : Amiral Ackbar en tête ! Saboteur peut avoir son utilité pour détruire un Enhance dangereux qui viendrait d’être posé. Si c’est le dernier tour d’une partie serrée et que vous voulez être certain de remporte l’Edge Battle décisive, larguez un Bothan Spy !!! (j’essaie de trouver des moyens de le jouer…) J'aime beaucoup mettre en jeu un Cloud City Operative aveccette carte Smile On ne met pas 10 car parfois on n'a pas les ressources suffisantes pour le rejouer au tour suivant.
3) Cloud City Operative : 7/10
Cette fois la carte est située dans un très bon Pod,
4) Cloud City Guest Quarters : 6/10
C’est évidemment un peu plus lourd que Cloud City Casino, mais dans ce Pod, un générateur de 2 ressources est le bienvenu, vu le coût du Faucon.
5) Bamboozle : 8/10
Alors là ce n’est même plus conditionnel, le coût de 2 peut est un peu rebutant, c’est pour cela que je ne mets pas 9 !
6) Twist of Fate : 10/10
Que dire…la carte ultime, surtout dans ce Pod et toutes les unités Contrebandiers qui sont « Edge 1 ». La puissance des Contrebandiers lors de la Phase de l’Edge Battle pourrait desservir cette carte puisque l’adversaire, certain de la perdre, ne pourrait y placer que très peu de cartes. Mais c’est pour chipoter.

Un Pod monstrueux, le Faucon est cher, mais il y a justement de la ressource disponible, on veut gagner l’Edge, ça tombe bien le Faucon et le Twist sont de la partie. Les 2 autres cartes s’occupant de bouger les jetons focus pour que vos meilleures unités attaquent plusieurs fois. Un Pod ultra cohérent, alors que le précédent était tout-terrain.
TOTAL : 48/60

Pod n°73 :

1) The Defense of Cloud City : 6/10
Je préfère un Objectif qui fournit 2 ressources comme celui-ci plutôt qu’un objectif avec 1 ressource et un effet moyen.
2) Lobot : 4/10
Encore une unité difficile à cerner. Avec la prédisposition des Contrebandiers à gagner l’Edge Battle, je suppose que c’est dans le thème, mais si on se rate c’est vraiment la catastrophe. Les joueurs de carte préfèrent être le + possible sûrs de leurs actions, si en plus leurs propres cartes se retournent contre eux, rien ne va plus ! Bref, une fausse bonne carte.
3) Cloud City Wing Guard x2 : 2/10
Je pense que cette unité devrait se retourner, passer la porte et se jeter dans le vide. Dans l’univers de SW tu es un héros ou tu sors Very Happy
4) Security Control Center : 8/10
Quelle idée de mettre cette carte après 3 bouses ! Ça revient à dire « mes unités ont +1PV le tour où elles entrent en jeu » et même + puisque le shield prévient un jeton tactique adverse. C’est vraiment très fort.
5) Protection : 8/10
Cette carte Fate se résout avant « Heat of Battle », ce qui en fait d’autant + une très bonne carte.

Un Pod mi-figue mi-raisin (selon votre fruit préféré) : l’objectif + Security Control Center + Protection peuvent justifier de jouer le Pod en x1, surtout si vous prévoyez de jeter les autres cartes via l’Edge Battle !
TOTAL : 30/60

Pod n°74 :

1) Across the Anoat Sector : 5/10
Si une unité Contrebandier attaque seule, elle gagne  . C’est trop dépendant de plusieurs facteurs pour que ce soit réellement efficace, mais ce n'est pas mauvais non plus.
2) Sleuth Scout x2 : 7/10
Une unité à 2 de coût avec des stats classiques. Un pouvoir très intéressant qui évite de se retrouver avec des monstres en défense, mais il y aura toujours des petites unités, gérables avec Swindled....une carte que j'avais sou-estimée et qui s'avère très efficace.
3) Undercover Operative : 2/10
Avant de bien relire cette carte pour la commenter (je n’ai pas dit analyser, hein !) j’avais lu qu’elle était gratuite si 1 Objectif adverse était épuisé, mais en fait il faut qu’ils le soient TOUS ! Franchement, ça coutait quoi de le faire de cette manière ?
4) Smuggler’s Run : 7/10
Une très bonne carte, si tant est que vous arriviez à détruire un Objectif adverse…La grande tentation de cette carte c’est de voler « Orbital Bombardment » ou un gros Enhancement qui fournit des ressources pour bloquer l'adversaire + augmenter ses possibilités de développement.
5) Over my Dead Body : 7/10
On dirait que les Contrebandiers vont devenir les rois de l’interruption ! Cette carte est originale puisqu’elle peut interrompre l’effet d’une Unité, Event, Objectif voire d’un Enhance. A jouer judicieusement, pour annuler un Event (classique) ou interrompre un effet d’une carte en jeu (Jabba, etc.), mais dans ce cas n’oubliez pas de vérifier que votre adversaire ne pourra pas effectuer de nouveau l’action/réaction juste après (certaines ne sont pas limitées à 1/phase ou 1/tour ou ne nécessitent pas de placer un jeton focus)

J'étais sceptique sur le Sleuth Scout et j'aime vraiment beaucoup jouer ce Pod en x1 puisqu'ils sont disponibles en 2 exemplaires. hormis l'Undercover Operative, tout le Pod est bon et ce n'est pas très grave d'avoir une très mauvaise carte sur 6.
TOTAL : 35/60

Pod n°75 :

1) Escape from Ord Mantell : 5/10
Voilà un Objectif avec un effet en synergie avec « Trust Me ». Je ne sais pas si c’est une impression, mais j’ai remarqué que les Contrebandiers disposaient de pas mal d’Events par rapport aux autres factions (je n’ai pas compté, donc n’hésitez pas à me dire que c’est faux). Et surtout ces Events coutent la plupart du temps 1 ressource et donc les rend faciles à jouer. Ce genre d’effet peut ruiner les plans de l’adversaire qui pensait « avoir pile le compte » pour détruire votre Objectif ! Cela dit, l'Objectif aurait vraiment été fort si il soignait 2 dommages et non 1. Un peu trop conditionnel, donc.
2) Mission Commander : 6/10
Il s’agit d’une unité classique coutant 2 : 2PV, 2 icônes de combat dont 1 via l’Edge Battle. Un pouvoir vraiment situationnel qui sera très utile contre un deck Scum. A noter qu’elle a 2 icônes de Force qui la rendent utile en Edge Battle dans les match-up où son effet serait justement inutile.
3) Cover Sniper : 4/10
Carte trop fragile car on devra tenir 2 phases de combats avant de profiter de son effet.
4) Short Range Hauler : 5/10
Ca résiste à Force Choke, ça ne dépend pas de l’Edge Battle. C’est pas grand-chose mais c’est le minimum qu’on demande à une unité qui coûte 1.
5) Bring them On : 7/10
Ah voilà un Event, puisque le thème du Pod est en relation avec ce type de carte. Sous condition de gagner l’Edge Battle (easy !) pour 0 l’unité ciblée gagne    jusqu’à la fin de la phase => autant dire que si vous jouez un Bamboozle ensuite, cette unité va pouvoir attaquer dans 2 engagements différents …En voilà une carte dévastatrice !
6) Over my Dead Body : 7/10
Cette carte est beaucoup plus adaptée dans ce Pod, j’ai pris le parti de noter les cartes « pour ce qu’elles sont » mais lorsqu’elles sont dans des Pod différents, je trouve important de dire si elles sont plus adaptées dans l’un ou l’autre.

Un Pod moins bon que le précédent (qui souffre de la présence d'une très mauvaise unité au milieu de plusieurs bonnes) dont les unités sont globalement assez mauvaises. Mais mention spéciale à la Mission Commander (très jolie illu) qui aura le bon goût de s’éclipser efficacement en Edge Battle lorsque ses compétences de sauvetage « d’Unité capturée » ne seront pas requises.
TOTAL : 34/60


Dernière édition par stfrantic le Sam 19 Oct 2013 - 9:48, édité 5 fois
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Zanka le Jeu 8 Aoû 2013 - 15:29

stfrantic a écrit:Lorsque vous gagnez une Edge Battle, piochez 1 carte. Un effet simple et efficace, qui mérite un 8/10 pour un effet conditionnel Col Serra + Lando + Faucon = 3 unités qui donnent « Edge 1 »
Et non Lando n'a pas le trait Edge[x] malheureusement.

Il faut mixer avec   si on souhaite optimiser une stratégie avec ce trait.
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Jeu 8 Aoû 2013 - 15:58

exact, j'ai confondu avec Elite ! je corrige
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Lalamiyagi le Jeu 8 Aoû 2013 - 16:27

je trouve quand même qu'il y a plus de choix stratégique à faire que pour les bounty hunter, on a plus tendance à avoir trop de pods que pas assez.
Je parle en full contrebandier bien sur

ça fait plaisir:D 

et c'est vrai qu'avec tous les events sympas affiliés contrebandiers, ça donne envie de s'en servir
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Jeu 8 Aoû 2013 - 16:36

oui les  font pour l'instant un peu de tout et dans tous les sens, c'est difficile à cerner, mais c'est une formidable boite à outils !

Par exemple, on pourrait croire qu'ils ne sont pas très bien dotés pour l'Edge Battle (pas beaucoup de  ), mais ils ont Reversal of Fate Smile

Ca reste un souci pour le contrôle de la Force mais il suffira de capturer les grosses unités adverses pour que l'adversaire en soit au même pooint !

Chez les  j'aime beaucoup les perso principaux (Solo, Lando, Faucon...) les Events et leurs prédispositions pour l'Edge Battle
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Ender24 le Jeu 8 Aoû 2013 - 21:33

Le problème des events contrebandiers c'est qu'ils sont difficilement contrable à l'heure actuelle et qu'ils ont un effet non négligeable sur le bord, le swindle est vraiment chiant pour défendre, le sabotage je trouve ça abusé et le smugler's run permet de voler une control room ou une librairy Sith, le tout pour 1 ou 2

On a testé avec Caal un deck full Smugglers contre nos deck de référence DS Sith et Navy et bien c'est pas gagné il va falloir adapter et tester les decks parce que ça tweak beaucoup maintenant coté LS
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Jeu 8 Aoû 2013 - 23:04

Justement, les Events  ne sont pas un problème puisque selon toi ils redéfinissent le metagame, c'est une bonne chose que ça change la construction des decks de référence !

PS : très bonne idée de jouer Smuggler's Run sur les générateurs de ressources adverses Smile
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Zanka le Sam 10 Aoû 2013 - 17:05

J'ai enfin pu mater le contenu de cette deluxe.
Sabotage c'est quoi cette carte complètement craquée là ? Shocked
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Zoondo le Sam 10 Aoû 2013 - 17:13

6/10 pour Lando Calrissian??? Elle mérite au minimum 9/10!
Cette carte est juste fantastique! Elle te permet de virer n'importe quel unité adverse de l'engagement, et surtout juste après la résolution de l'edge battle (par exemple ce Palpatine qui va striker en 1er).
Mais elle te permet aussi de retirer une de tes unités, par exemple ce Han Solo qui vient d'utiliser sa réaction et pourra la réutiliser ensuite. Et je ne te racontes pas l'énorme kiff quand tu strike avec Millennium Falcon + Han Solo, que l'adversaire défend avec toutes ses unités et que tu utilises la capacité de Millennium Falcon (après son strike si tu gagnes l'edge battle, c'est encore mieux) pour mettre Lando en jeu et retirer Han de l'engagement. Il n'y a plus que des défenseurs, obligés de se focuser, te laissant gentiment la place pour striker avec Han et Lando.

Non décidément il faut lui mettre plus.


Dernière édition par Zoondo le Sam 10 Aoû 2013 - 17:56, édité 2 fois
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Zoondo le Sam 10 Aoû 2013 - 17:13

Zanka a écrit:J'ai enfin pu mater le contenu de cette deluxe.
Sabotage c'est quoi cette carte complètement craquée là ? Shocked
 Une carte du PoD de Lando... :mrgreen:
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Sam 10 Aoû 2013 - 17:26

ouais je pense qu'il faut lui mettre 7-8/10, cela dit j'ai dû noter tout ça un peu tard dans la nuit ... si tu me relis bien, j'ai dit que c'est le genre de cartes dont il faut se rendre compte de la puissance en jouant, car elle elle est difficile à noter (icônes de combat atypiques et pouvoir particulier)

donc oui je vais remonter la note, car j'ai joué avec récemment. De toute façon, son Pod est complètement craqué Very Happy
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Jeu 15 Aoû 2013 - 17:28

j'ai MAJ suite à plusieurs parties :

Sleuth Scout est vraiment bien, Raise the Stakes fait peur, le Pod "Escape from Ord Mantell" n'est vraiment pas fameux.
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Maxliger le Ven 18 Oct 2013 - 13:21

2) Millenium Falcon : 7/10
... Alors cet effet est extrêmement puissant mais néanmoins couteux : Certes on peut « larguer » un gros perso en remontant de Faucon en main, celui-ci étant disponible pour attaquer/défendre lors d’un prochain engagement d’objectif. Mais pour le moment, à part Obi-Wan qui coûte également 5 ressources, on est perdant à ce niveau-là...
Simplement pour pinailler un peu sur l'aspect "perdant", jouer une unité à 5, la faire attaquer, puis activer son pouvoir pour avoir une unité à 4 (Han, Lando, Cole voir Luke), je ne vois pas en quoi tu as perdu des ressources

Alors oui, tu payes 1 de + que jouer le perso concerné, mais tu gagnes 1 phase d'attaque avec le faucon et un méchant effet de surprise car ton adversaire ne sait pas qui tu vas sortir de ta main pour l'engagement suivant

Dans ces conditions, comment organiser une défense efficace ?

Accessoirement ton faucon est soigné de toute blessure et tu outrepasses les conditions de concordance de ressource (si tu joues Luke et que tu n'as pas l'objectif)

Le seul bémol et pas des moindres, avoir un perso, voir le bon perso dans ta main Smile 

Pour moi, c'est vraiment une belle unité Very Happy 
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Ven 18 Oct 2013 - 17:05

je disais "on est perdant" dans le sens où le tour suivant, tu n'es pas certain de pouvoir reposer ton Faucon Millenium car tu as peut-être multi-focus un Objectif et/ou un enhancement pour le poser :

imaginons que ton setup soit : Trust Me x1 + Questionable Contacts x1 + Raise the Stakes x1 => tu as 5 ressources dispo pour jouer le Faucon, mais tu "doubles focus" le Trust Me et donc le tour d'après tu ne pourras pas rejouer le Faucon.

=> c'est un exemple mais ça peut être le cas Wink

Tu me répondras qu'il faut poser + de ressources sur la table avant, je te répondrai que tu as raison, mais en attendant tu as bloqué 1 carte dans ta main Wink

Mais c'est une carte forte, mais pas ultime (pas 9 ou 10/10 donc)
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Ender24 le Ven 18 Oct 2013 - 23:43

Ouais sauf que le faucon à gérer pour le DS c'est une vrai plaie, il a 3 flingues avec le edge donc il tue la plupart des unités du jeu, il a edge 1 donc il oblige le DS à edger une carte et dans tous les cas tu ne sait pas si le mec va le bouncer ou pas, pour 5 ressources je trouve que ce n'est vraiment pas cher payé, pour moi il vaut largement 10/10
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Trajan le Sam 19 Oct 2013 - 2:15

Bah moi je la joue en edge pour gagner l'edge avec mon nouveau Han Solo tout juste posé, si j'ai pas les ressources pour le reposer derrière. J'aurais tout de même strike avec deux unités pour 5 thune, moi çà me convient.
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Caal le Sam 19 Oct 2013 - 4:39

Une carte qui permet :
-  de déclarer une attaque sur un objo qu'on aurait pas attaqué si on avait poqé directement l'unité qu'il va faire rentrer en jeu
- de forcer l'adversaire a Edger en premier
- de lui faire jusqu'à 3 dégâts d'unités et 2 dégâts d'objectifs
- de remonter dans ta main en perdant tout token focus ou dégâts
- de disposer de 3 icônes de force pour te faire gagner le dernier edge
- de mettre en jeu gratuitement une unité personnage quelque soit son affiliation sans contrainte d'être en phase de déploiement.
- de surprendre l'adversaire avec des effets d'entrée en jeu (Cloud City Op, si tu m'entends) ou des targeted strike et autres Ping
- de ne pas permettre au défenseur d'anticiper ses défenses car il n'a pas connaissance de ce qui va arriver que le board

Cette carte, on ne peut pas lui donner moins que 9/10, parce que tout les points ci-dessus justifient son coût.

Coût d'autant plus justifié quand l'unité posée vous donne la victoire, qu'elle coûte 1 (Bothan Spy qui te permet de savoir ce que l'adversaire va pouvoir Edger au dernier combat qui va te donner la victoire), 2 (le cloid City Op qui va te defocus ton unité avec 2 blast, pour focus son dernier défenseur, et ainsi lui remettre 3 points de plus en unopposed) ou 4 (Luke ou Han vous offre gracieusement 2 points de dégâts sur l'unité de votre choix, c'est cadeau!)

Aucune carte ne te donne autant de possiblités. On a eu des 10/10 pour moins que ça, et ce, malgré le même problème : Le Faucon aurait coûté 4, ça vaudrait presque un 11/10. Mais je resterai sur 9/10 au vu de la situation que tu as décrit (n'avoir que 3 ressources au tour suivant si je consomme un objo a 2) et du fait qu'il faille souvent se réfréner avant de sortir le Faucon
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par larsen67 le Sam 19 Oct 2013 - 7:24

C'est marrant de voir ce débat sur le Faucon à 9/10 ou à 10/10. ça reste une carte énorme dont tout le monde a saisi l'utilité.
Par contre, j'ai l'impression que beaucoup passe à côté de la Caverne écho qui, pour moi, est la carte monstrueuse en Contrebandiers.
Non ?
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par Caal le Sam 19 Oct 2013 - 9:39

Rassure toi, personne ne passe a côté, on en parle pas parce qu'on est tous d'accord avec la notation (10/10), ce qui n'était pas le cas du Faucon (7/10, sérieux???)
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par stfrantic le Sam 19 Oct 2013 - 9:43

j'ai fait cette analyse avant les tests grandeur nature, donc "juste en lisant les cartes, il est évident qu'il faut MAJ la note à 9/10, car c'est un sujet collectif et pas seulement mes idées rédigées à4h du matin ;)Et dans 3 mois certaines nouvelles cartes permettront des synergies/combos avec des cartes pour l'instant pas très bien notées. C'est un sujet évolutif, comme le jeu !

c'est édité ! D'ailleurs ma conclusion (qui n'a pas été éditée) était "Ce Pod est monstrueux" et je ne dis que du bien du Faucon dans cette conclusion hein Wink


Dernière édition par stfrantic le Sam 19 Oct 2013 - 11:08, édité 1 fois
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Re: Aide sur les Pods Contrebandiers & Espions

Message par skyvince le Sam 19 Oct 2013 - 11:05

Et pis, le gros inconvénient est surtout que ton adversaire connais une de tes quelques cartes en main. Donc, ne pas hésiter à le jouer sur l'edge suivant peut faire une belle surprise (3  , c'est pas rien).

PS : Attention au "Get me Solo !" trop facile contre le faucon Rolling Eyes 
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