[Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Lun 1 Juil 2013 - 13:08

Zanka a écrit:Deuxième partie la plus rapide du tournoi, dommage qu'elle n'ait duré que deux tours parce qu'on s'est bien marré :mrgreen: 
Set up d'objectifs avec mes discounts pour les ships + Endor Gambit, j'ai deux lasers en main avec deux Destroyer + Admiral Orders, je me dis que ça charcler sévère et que ça va être très très sale.
T1 : un Destroyer, j'annonce la couleur.
Lui par contre il me balance Home One sur la table. Aïe... Il attaque et me fais plein de trous.

T2 : j'attaque, je pète un objectif et encore un autre avec un Superblast Laser. Le coquin me sort que je suis un romantique et il me pose Red Five.
Merci au revoir :mrgreen:
C'était Schwarzy VS Steven Seagal !!!

-   pur c'est de la merde en tube.
-   pur nan sérieux c'est vraiment naze.
-   pur comme je le disais c'est archi naze pour le moment. Sur le papier ça claque bien mais pour que ça fonctionne, chaque carte a besoin d'autres cartes. Seules elles ne pèsent pas.
Forcément, je vais pas être d'accord. Jouer Rebelle, c'est un peu comme un Navy Rush, tu ne dépend pas d'un gros thon, c'est plusieurs attaques un peu partout, ou une attaque regroupant tout le monde. C'est une autre manière de jouer. Tu n'es plus handicapé par le Focus que t'auras mis ton adversaire si t'as X unités qui attaquent (alors qu'avec un gros thon, c'est plus chiant), et en même temps t'es plus sensible aux effets type Amiral Ackbar...
Titi me disait qu'il n'y a pas dans cette faction de vrais thons qui tâchent et je dois me résigner à cette triste réalité.
Si pour gagner il fallait des vrais thons on ne verrait que des Jedi et des Sith gagner dans le méta, et rien d'autre (ce qui fort heureusement n'est pas le cas).

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Message par Zanka le Lun 1 Juil 2013 - 14:52

Budmilka a écrit:
-   pur c'est de la merde en tube.
-   pur nan sérieux c'est vraiment naze.
-   pur comme je le disais c'est archi naze pour le moment. Sur le papier ça claque bien mais pour que ça fonctionne, chaque carte a besoin d'autres cartes. Seules elles ne pèsent pas.
Forcément, je vais pas être d'accord. Jouer Rebelle, c'est un peu comme un Navy Rush, tu ne dépend pas d'un gros thon, c'est plusieurs attaques un peu partout, ou une attaque regroupant tout le monde. C'est une autre manière de jouer. Tu n'es plus handicapé par le Focus que t'auras mis ton adversaire si t'as X unités qui attaquent (alors qu'avec un gros thon, c'est plus chiant), et en même temps t'es plus sensible aux effets type Amiral Ackbar...
Ah mais ça je sais que je ne vais pas me reposer sur un thon avec   vu qu'il n'y en a pas \o/

Mais la comparaison n'est pas bonne entre Navy rush et Rebelle pur.
Pour prendre en exemple ton Navy rush, qu'est-ce qu'il y a dedans que tu joues systématiquement à chaque partie ?
- Espo Troopers
- Human Replica Droids
- Orbital Bombardment

A côté tu as aussi Vader version Navy qui boost.

Je te pose la question : qu'est-ce qu'il y a comme équivalent en   ?
Réponse : rien.

T'as pas de mecs que tu peux jump gratos en bataille.
T'as pas de pod de 5 mecs qui coûtent 0 et qui peuvent être boostés par Vader et/ou Orbital Bombardment.

Navy rush c'est du swarm bien gras. Tu n'as aucun moyen de faire la même chose avec Rebel. Les Echo Defender et les Battlefield Engineers, tu rases que dalle comme objectif et en plus faut les payer, eux.

Après c'est qui les thons en Navy ?
Vader, Tarkin, Backstabber, Colonel Stark ( et Motti dans une moindre mesure ), excuse du peu Razz

En Rebelle t'as quoi ?
- Ackbar : il est fort juste en kinder et essentiellement contre des decks swarm rush mais comparé à Backstabber, il est juste nul.
- Mon Mothma : Edge 1 et produit 2 ressources. Motti produit pareil mais lui au moins il vire un focus d'une de tes unités, c'est quand même vachement mieux.
- Home One : très fort mais faut jouer le pod et quand on joue un deck thème Hoth, faut faire des choix et on peut pas tout mettre.
- Rogue Three : super unité. Bon en fait pour qu'elle soit bien, faut des améliorations dessus donc payer des trucs à mettre dessus et ça te fait des trucs en moins à acheter à côté.

Côté améliorations de terrain : Orbital Bombardment n'est pas unique.
Echo Base ça l'est, pareil pour Echo Base Shield Generator mais ça ne te donne aucun avantage offensif.

Pour rappel, l'objectif LS pour remporter une partie c'est de péter des objectifs...
Quand je vois le thème Capital ships côté Navy et que côté Rebel, la meilleure unité pour blaster les objos c'est le Y-Wing avec ses...1HP wouhou !
La Navy a l'équivalent du Y-Wing avec le TIE Bomber mais elle a aussi le TIE Advanced qui a :bblast:de base et une réaction qui quand elle survit fait un de damage à l'objectif engagé.
Nan sérieux faut pas déconner.

Bref, Rebel pur jus c'est faible car trop dépendant de cartes entre elles, de ta sortie, de la sortie de ton adversaire.
Rebel ne peut pas faire en l'état actuel des choses la même chose que Navy c'est qui est un comble au vu des conditions de victoire imposées au LS.
La seule chose à faire c'est le bi-faction avec   mais moi ça ne m'intéresse pas.

Budmilka a écrit:
Titi me disait qu'il n'y a pas dans cette faction de vrais thons qui tâchent et je dois me résigner à cette triste réalité.
Si pour gagner il fallait des vrais thons on ne verrait que des Jedi et des Sith gagner dans le méta, et rien d'autre (ce qui fort heureusement n'est pas le cas).
Je dis pas que les thons font gagner.
Si tu lis bien, je dis que les unités rebelles ne pèsent pas et ne suffisent pas à elles seules.
Quand tu poses Vader, tu changes la partie. Ton adversaire qu'il gagne ou perde à ce moment de la partie, ne va plus jouer de la même façon. Si en plus il la perd, c'est très mal barré pour lui.

Et encore une fois, tu n'as aucun thons hormis Home One, qui change le cours d'une partie en Rebel.

Me dis pas que si je te sors Mon Mothma, tu flippes pareil que si c'était Vader ou Palpatine.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Lun 1 Juil 2013 - 16:10

Zanka a écrit:Je te pose la question : qu'est-ce qu'il y a comme équivalent en   ?
Réponse : rien.
Rebel Assault, c'est un peu comme un Jump "droïd-style" sauf que tu peux le faire en dehors d'un engagement.
X-Wing : une unité non-Character qui coute 1, a des icones pas déégueus et a 2 PV je prend direct !
Y-Wing : Cogne autant que les TIE Bomber.

Les Echo Defender et les Battlefield Engineers, tu rases que dalle comme objectif et en plus faut les payer, eux.
Ah oui mais tu joues Hoth aussi. Les objos Hoth servent plutôt pour du contrôle/Shielding, pas pour rusher.


- Rogue Three : super unité. Bon en fait pour qu'elle soit bien, faut des améliorations dessus donc payer des trucs à mettre dessus et ça te fait des trucs en moins à acheter à côté.
Backstabber : super unité. Bon en fait pour qu'elle soit bien, faut des Talon Roll/Attack from Above dessus donc payer des trucs à mettre dessus et ça te fait des trucs en moins à acheter à côté.

Côté améliorations de terrain : Orbital Bombardment n'est pas unique.
Oui mais il coute un tour, et tu le joues que si t'as du monde chez toi, sinon il sert déjà moins.
Et puis en avoir 2, ça sert à rien, je préfère mettre d'autres unités qu'un 2e Orbital.

Echo Base ça l'est, pareil pour Echo Base Shield Generator mais ça ne te donne aucun avantage offensif.
Pour le moment, je ne les trouve pas bon. Quand je les ai joué, ils ne m'ont presque jamais servi...

La Navy a l'équivalent du Y-Wing avec le TIE Bomber mais elle a aussi le TIE Advanced qui a :bblast:de base et une réaction qui quand elle survit fait un de damage à l'objectif engagé.
Ca c'est dans le Pod Black Squadron , il n'est pas nécessaire dans un rush Navy.

Quand tu poses Vader, tu changes la partie. Ton adversaire qu'il gagne ou perde à ce moment de la partie, ne va plus jouer de la même façon. Si en plus il la perd, c'est très mal barré pour lui.
Les Rebelles ont un avantage par rapport aux Jedis, ils ont des véhicules, donc cela protège mieux du Force Choke/Vador... Et puis si ça passe pas, double Rebel Assault dans sa gueule (sauf si en face le ptit malin a posé Mandalorian Armor...^^)

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[Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Lun 1 Juil 2013 - 16:53

Arrête Bud tu vas pas me la faire à moi ! Razz
Le dernier tournoi avant le CF, tu avais joué Rebel pur jus, t'as dit quoi à la fin déjà ? :mrgreen:
Je me rappelle aussi d'une partie il n'y a pas si longtemps juste avant un tournoi TdF, tu jouais encore ce deck Rebel, je jouais mon Scum/Sith, t'as dit quoi à la fin ?
Là samedi, parmi tous les adversaires que j'ai affronté qui jouaient Rebel pur jus, ça a été la boucherie et à la fin tous ceux qui jouaient Rebel pur jus sont arrivés à la même conclusion que moi.
Ca fait quand même beaucoup d'éléments qui abondent dans le sens, Rebel 100% (ou du moins Hoth ) = moisi :mrgreen:


Budmilka a écrit:Rebel Assault, c'est un peu comme un Jump "droïd-style" sauf que tu peux le faire en dehors d'un engagement.
X-Wing : une unité non-Character qui coute 1, a des icones pas déégueus et a 2 PV je prend direct !
Y-Wing : Cogne autant que les TIE Bomber.
Oui justement, la Navy a exactement la même chose que Rebel avec le TIE Bomber mais à l'inverse les Rebel n'ont pas la même chose que la Navy et c'est bien ça le problème.
Là tu me cites, le X-Wing. C'est cool mais à mon avis ça doit être la seule unité ou l'un des très rares qui te fassent envie côté Rebel. Moi par contre, il y en a plein qui me font envie côté Navy surtout qunad je sais que pour gagner des parties en LS, j'ai besoin  de    plutôt que de temps en temps des  

Rebel Assault, c'est deux cartes max dans un deck de 50 cartes. Espo c'est minimum 5 fois. Le Replica il fait sa blague mais il revient ensuite avec éventuellement un boost soit de Vader soit de l'Orbital Bombardment voire dans le pire des cas les deux en même temps, tandis que Rebel Assault il reste dans ta défausse.

Budmilka a écrit:Backstabber : super unité. Bon en fait pour qu'elle soit bien, faut des Talon Roll/Attack from Above dessus donc payer des trucs à mettre dessus et ça te fait des trucs en moins à acheter à côté.

Niveau rentabilité après investissements, Backstabber est laaaaaaaaargement meilleur. D'ailleurs t'es pas obligé de jouer des Talon Roll et Attack from above dessus.
Rogue Three sans améliorations ( et il y en a que deux puisqu'on ne peut mettre que Wedge et le Droid wouhouhou ! ) c'est un peu comme une Menthe à l'eau mais sans le sirop.
 
Budmilka a écrit:Oui mais il coute un tour, et tu le joues que si t'as du monde chez toi, sinon il sert déjà moins.
Et puis en avoir 2, ça sert à rien, je préfère mettre d'autres unités qu'un 2e Orbital.
Pourquoi un tour ? Avec la profusion de thunes que la Navy a à disposition ( pas comme Rebel en fait, kikoo Tarkin, Motti et les Control Room ) sans parler des discounts avec Kuat Reinforcements et Deploy the Fleet, ça coûte très rarement un tour que de jouer Orbital Bombardment surtout quand tu peux sortir des mecs gratos à côté.

Budmilka a écrit:Pour le moment, je ne les trouve pas bon. Quand je les ai joué, ils ne m'ont presque jamais servi...
Carrément, j'aurai largement préféré des unités UTILES à la place.

Budmilka a écrit:Ca c'est dans le Pod Black Squadron , il n'est pas nécessaire dans un rush Navy.
Oui et ce pod a largement sa place dans un deck Navy quand comme tu le soulignais avant, il y a côté Navy des events comme Talon Roll et Attack from Above, ça tombe bien  le Black Squadron ce n'est que du véhicule.

Budmilka a écrit:Les Rebelles ont un avantage par rapport aux Jedis, ils ont des véhicules, donc cela protège mieux du Force Choke/Vador... Et puis si ça passe pas, double Rebel Assault dans sa gueule (sauf si en face le ptit malin a posé Mandalorian Armor...^^)
Bah oué mais encore faudrait-il les toucher les Rebel Assault Razz
Véhicules ça ne protège pas contre, je sais pas au hasard, There is no Escape, Force Lightning, je te focus ta gueule comme un gros goret Razz
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Lun 1 Juil 2013 - 19:00

Eh bah putain, dans tout ce que tu dis, y a absolument rien sur lequel je suis d'accord.

Si je répond à chaque phrase on va jamais finir, et on va rester campés sur nos positions.

En tout cas, au CF j'ai joué un full Rebel, et en 7 parties j'en ai perdu que 2...

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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Lun 1 Juil 2013 - 22:33

On se voit demain mon coquin et rien que pour toi je ramène mon Rebel, non pas pour le jouer ( ou alors pour rigoler ) juste pour que tu me dises ce que tu trouves de balèze dedans comparé à Navy parce que là, y'a forcément un truc qui m'échappe ! Razz
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par scipion5000 le Lun 1 Juil 2013 - 22:44

Mon jeu rebelle actuellement, c'est:
2x Hoth Operations
2x Preparations for Battle
2x Sensors are placed
2x Mission Briefing
1x Draw their fire
1x Echo Base Defense

La synergie Hoth, ça fait pas rire, ça envoie du bois.

Bref, je le joue depuis quelque temps déjà, et même si comparativement à un Rebel Rush il est plus lent, une fois en place, entre les icones tactics, la résistance des unités et la synergie Hoth, ça déboite.


Dernière édition par scipion5000 le Lun 1 Juil 2013 - 22:46, édité 1 fois
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Lun 1 Juil 2013 - 22:45

OK ça roule. A deum

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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par golgaut le Mar 2 Juil 2013 - 7:28

Je trouve que vous oubliez une carte super balèze du jeu rebel dans votre discussion c'est la batterie de blaster lourd.

Certes peut-être pas à mettre dans un jeu rebel rush mais franchement contre un jeu Navy ça fait le café (pas contre du capital ship j'avoue).

Vous oubliez aussi une carte qui peut être très chiante à gérer et qui peut permettre de faire un très gros tour c'est Leia. 

Je commence le jeu(pas encore de tournoi mais une bonne trentaine de partie entre amis) et c'est largement les jeux rebel qui ont notre préférence, les jeux jedis étant trop lent et facilement gérable par un deck sith control. Je précise que nous jouons seulement avec les cartes déjà sorties en français.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par elwe le Mar 2 Juil 2013 - 7:49

Les objos du creset sont plutot forts,le probleme c'est que les objo rebels hoth sont pourris (à part celui avec wedge antilles), du coup mon deck rebel n'a pas évolué depuis le core set contrairement à jedi et imperial navy.

PS c'est normal qu'on ne puisse pas voir ce qu'on écris c'est juste très frustrant
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Mar 2 Juil 2013 - 11:07

golgaut a écrit:Je trouve que vous oubliez une carte super balèze du jeu rebel dans votre discussion c'est la batterie de blaster lourd.

Certes peut-être pas à mettre dans un jeu rebel rush mais franchement contre un jeu Navy ça fait le café (pas contre du capital ship j'avoue).
Typiquement une carte qui va dans le sens de ce que je reproche.

Oui c'est une bonne carte. Elle est surtout puissante contre des decks qui jouent des unités à faible PV, soit à l'heure actuelle un seul deck d'une seule affiliation : Navy swarm. C'est plutôt restreint quand même...

Je vais même pousser le vice plus loin en posant une question : est-ce que tu penses que ça va vraiment gêner le joueur Navy que de perdre un pinpin si il pose plus de deux unités par tour et qu'il t'attaque non stop ?
Perso j'ai comme un doute.

Comme je le disais plus haut, les cartes Rebel ne se suffisent pas à elles seules pour atteindre leur plein potentiel. Le Heavy Blaster a besoin de l'Ingénieur pour défourailler.
Le gros plus c'est que ce n'est pas unique et c'est le seul enhancement offensif côté Rebel.

 Autre détail important, c'est une carte du core pas du cycle Hoth.

golgaut a écrit:Vous oubliez aussi une carte qui peut être très chiante à gérer et qui peut permettre de faire un très gros tour c'est Leia.
Aaaaah Leia...aka l'arlésienne du deckbuilding.
Là aussi c'est une carte du core.
On s'est tous paluché dessus, Skychapon "l'Archimède de la douche" nous a vendu du rêve avec sa combo infinie, bref elle a un potentiel extrêmement intéressant.

Sauf qu'au final, personne ne la joue, sa capacité pour qu'elle soit rentable et impacte fortement une partie, demande une logistique beaucoup trop importante car là aussi c'est ce que je dis depuis le début, toute seule elle casse pas trois pattes à un ewok. Elle a besoin d'autre cartes et donc un certain investissement pour que son effet soit intéressant.

Quand je pose le Devastator, je sais que je n'ai pas besoin d'autre chose ou très peu pour déclencher son texte.


Bref Rebel c'est bien avec le core set mais du coup accuse un certain retard comparé aux autres factions.
A titre personnel et qui n'engage que moi, je considère le cycle de Hoth pour les Rebel comme raté si on souhaite builder un deck 100% Rebel, la faction étant encore beaucoup trop dépendante du core set.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Kobalte le Mar 2 Juil 2013 - 11:13

Batterie laser lourde est bien plus puissante que tu ne penses, tu peux assez facilement la faire tirer 2 fois par tours voir plus en fonction de tes autres cartes.

De plus, 1 dégat sur une unité forte peut faire qu'elle disparaisse avant son tours lors d'un combat ou autre.

Pour l'avoir utilisé ce week-end, c'est toujours embetant quand tu dois choisir entre un bombardier TIE a 1 PV ou une autre unité a 2 PV qui prends le risque de disparaitre sur un petit degat en edge battle.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Mar 2 Juil 2013 - 11:15

Kobalte a écrit:Batterie laser lourde est bien plus puissante que tu ne penses, tu peux assez facilement la faire tirer 2 fois par tours voir plus en fonction de tes autres cartes.

 Toi tu lis en diagonale...Neutral
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par shosuru le Mar 2 Juil 2013 - 11:23

En fait ce que dit Zanka et je comprends son raisonnement (enfin je crois) c'est que les rebelles pour qu'ils soient forts ils dépendent de combo à 2/3 cartes (ou plus si cinglé, ce qui est mon cas ) (Leia + la carte de sacrifice, le heavy blaster lourd avec les ingénieurs...) alors que le Devastator une fois posé ben il marche tout seul.

Perso ca ne me derange pas car
1) j'aime jouer des combos (souvent débiles et bancales sauf en tournoi)
2) je joue pas en compétition
3)
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Mar 2 Juil 2013 - 11:26

Sinon, jouez Scums : les cartes seules, c'est de la merde, et les cartes en combo... c'est de la merde aussi !

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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Mar 2 Juil 2013 - 11:28

Qui n'aime pas jouer combo ? Razz

Moi j'adore, sauf que les combos à 50 cartes qui te coûtent un bras et qui de fait t'empêche de jouer et/ou de poser d'autres cartes, ça fait mal.

 
Bud : Ouh putain s't'affront ! Challenge accepted ! :mrgreen:
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Nikk le Mar 2 Juil 2013 - 11:31

Budmilka a écrit:Sinon, jouez Scums : les cartes seules, c'est de la merde, et les cartes en combo... c'est de la merde aussi !

 J'attends de voir l'extension avant de me prononcer :p
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Kobalte le Mar 2 Juil 2013 - 11:46

La combo laser lourd coute ... 0 (laser + carte objectif), donc niveau bras j'ai connus plus cher.
Certe faut plusieurs cartes mais en fait ca coute toujours moins cher qu'un devastator.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Mar 2 Juil 2013 - 12:07

Quelle carte objectif et quel laser ? Je ne vois pas de quoi tu parles.

Si tu payes le Devastator ou un Destroyer plein pot, y'a comme un souci au vu de tout ce qui est existe pour baisser les coûts.
Au dernier tournoi, quand je jouais un Destroyer, le plus cher qu'il m'a coûté ça devait être 3
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Kobalte le Mar 2 Juil 2013 - 12:19

Battrie de laser lourd + Mobiliser les escadrons (2 degats par tours)
avec un Au plus Fort de La bataille ca peu faire vite 3 degats sans avoir encore combatu et sans dépenser un seul  .

Après j'avoue ne jamais ou rarement baisser le cout de mes cartes. Ce qui est a réfléchir de mon coté.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Zanka le Mar 2 Juil 2013 - 12:26

Kobalte a écrit:Battrie de laser lourd + Mobiliser les escadrons (2 degats par tours)
avec un Au plus Fort de La bataille ca peu faire vite 3 degats sans avoir encore combatu et sans dépenser un seul  .

 Ah ok en français blaster devient laser ok...

Mais ta combo demande trois cartes...
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Kobalte le Mar 2 Juil 2013 - 12:30

Ah la base 2 la troisieme c'est bonus ^^.
Et c'est pas la VF c'est moi qui doit me mélanger les pinceaux entre ma mémoire de souris et ma dyslexie ^^

Apres verification c'est bien battrie de blaster lourd (qui dans ma tete sonne exactement pareille que battrie de laser lourd)
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Budmilka le Mar 2 Juil 2013 - 12:50

Kobalte a écrit:Battrie de laser lourd + Mobiliser les escadrons (2 degats par tours)

J'ai un doute, n'ayant pas les règles sous les yeux.
Si je comprend bien, au moment de refresh, tu veux enlever le focus sur le Heavy Blaster, puis tirer avec, puis déclencher la réaction des Escadrons pour retirer encore une fois ?

Si c'est le cas, tu ne peux pas, car la réaction des Escadrons se fait "after you refresh", et tu n'as pas de fenêtres d'Actions avant pour tirer avec le Heavy Blaster.

Quelqu'un peut il confirmer ?

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Dreedo a écrit:
Mousssine qui taunt sur les cancels ? On aura tout vu !
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Message par golgaut le Mar 2 Juil 2013 - 12:59

Je confirme.
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Re: [Discussions] De la faiblesse de l'Alliance Rebelle?

Message par Kobalte le Mar 2 Juil 2013 - 13:41

Il y a une fenetre d'action apres avoir remis les objectifs et avant la fin de la refresh phase.
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