UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Mer 27 Jan 2016 - 16:06

Je suis en train de tenter un jeu Hoth & Personnage pour passer le Tarkin/Yularen, je manque juste d'adversaire pour le tester Sad

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Budmilka le Mer 27 Jan 2016 - 16:39


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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Mer 27 Jan 2016 - 17:24

Je vais peut-être me libérer demain soir mais pas sur du tout.

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Maxliger le Jeu 28 Jan 2016 - 18:16

Kalisha Stark a écrit:Mais la marine était déjà une des factions obscures avec le plus de solutions face aux améliorations des Jedis : TB-TT (pod 63), Fouillez ce vaisseau (pod 32).

mon post était sérieux Kal :mrgreen:  

les TBTT ont eu leur heure de gloire, dépenser 4 ressources pour espérer que ton unité tape et remplace tes icones de combat par une défausse d'amélioration ; coté LS le trade me semble tres à mon avantage
pour le pod 32, tu le joueras rarement, et si tu le joues rarement plus de 1x, donc une carte dans tout ton deck pour gérer une amélio

Kalisha Stark a écrit:Là on parle de pouvoir en défausser une à chaque tour. Ce qui est à mon sens bel et bien exagéré.

si tu supposes que ton adversaire joue Tarkin (soit 90% de tes adversaires en tournoi), tu ne joues pas tes amélios et tu buildes en en comptant pas trop dessus
Shien training a quand même pas mal déséquilibré le rapport de force LS/DS, rendant des combats contre des jedis towers impossibles à rendre rentable pour le DS

Kalisha Stark a écrit:Si la marine ne gérait pas les jedi c'est surtout parce qu'elle n'avait pas un pet de contrôle. Thrawn avait un peu corriger le tir mais restait insuffisant. Les derniers pods on ramené du focus, des défenseurs prioritaires, du contre d'événement, du grosse-unité-retourne-dans-ta-main, du coup ciblé potentiel à 3, du reset de petite unité, du jme-soigne-jte-tue, du ça-c'est-plus-là-pour-cette-phase. Bref, PLEIN de contrôle. Et rien qu'avec tout ça il y a de quoi gérer un jedi Smile Il y a de quoi gérer n'importe quoi en fait Very Happy C'est bien pour ça que le boost de la faction est aussi violent.


Donc bien sûr que ce n'est pas le seul truc fort de la marine, c'est bien ce que je disais tout à l'heure, donc l'enlever ne "tuerait" pas du tout la marine Smile Et vu que c'est contre-intuitif, et vraiment trop puissant pour une unité qui ne coûte que 3 (faut-il le rappeler ?) je trouverais ça normal qu'il nerf ça. Ca fait trop de pouvoir pour une seule carte, le reste a le mérite d'être dispatché sur pleins de cartes différentes ^^

c'est marrant parce qu'en te lisant, je pense qu'on est assez proche, Tarkin n'est pas la carte qui rend la marine première de la classe en ce moment

si une unité à 3 devant dépenser 1 ressource pour défausser une amélio te/vous semble puissant, que pensez- vous :
- d'une unité à 2 flinguant un perso chaque tour (ou forcant le LS à garder des défenseurs chaque tour et des cartes pour les edges à lui seul)
- un évenement à 2 qui rase toutes les unités coutant 2 ou moins (tuant quand meme pas mal de decks véhicules et tout le support des jedis)
- d'une carte destinée soignant 2 et faisant 2 de dégats gratos
...

Tarkin, AMHA, c'est l'arbre qui cache la foret Very Happy et si vous pensez sérieusement que la Navy mérite une restriction, Tarkin n'est pas pour moi la priorité
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Caal le Jeu 28 Jan 2016 - 18:27

On essaie de se faire un midi semaine prochaine si j'arrive a me liberer. J'ai ton disque externe ennplus
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par darkwather le Jeu 28 Jan 2016 - 19:03

perso je trouve les decimator bien plus péter que tarkin

tarkin limite un peu l'adversaire l’empêchant d'utiliser un capacité par tour ou faisant sauter une amélioration mais sa coûte une ressource a chaque fois pas trop gênant mais un peu quant même.
decimator est non unique il est en double dans le pod il coûte 2 donc possible d'en jouer 2 en 1 tour. contre les jeu avec des petites unité il tu le jeux et contre les gros il les fait bien chier (surtout avec la tourelle) en gros decimator c'est le cauchemar des jeu rebelle et contrebandier et ewok.

j'ai déjà subit un jeu ou l'adversaire a sortie tour 1 2 decimator et une tourelle avec 2 fois l’objectif du decimator. j'ai pas abandonner mais il a pas eu besoin de poser une seul autre unité. c’était sont tour 1 mais tour 4 sa suffisait encore a défendre.
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Jeu 28 Jan 2016 - 23:02

darkwather a écrit:perso je trouve les decimator bien plus péter que tarkin

tarkin limite un peu l'adversaire l’empêchant d'utiliser un capacité par tour ou faisant sauter une amélioration mais sa coûte une ressource a chaque fois pas trop gênant mais un peu quant même.
decimator est non unique il est en double dans le pod il coûte 2 donc possible d'en jouer 2 en 1 tour. contre les jeu avec des petites unité il tu le jeux et contre les gros il les fait bien chier (surtout avec la tourelle) en gros decimator c'est le cauchemar des jeu rebelle et contrebandier et ewok.

j'ai déjà subit un jeu ou l'adversaire a sortie tour 1 2 decimator et une tourelle avec 2 fois l’objectif du decimator. j'ai pas abandonner mais il a pas eu besoin de poser une seul autre unité. c’était sont tour 1 mais tour 4 sa suffisait encore a défendre.
Le décimator n'a qu'un seul , il ne fait pas vraiment peur. Un deck rebelle les gère très bien avec des véhicule résistant (XWing de l'escadron Rogue) ou des évents (Assaut Rebelle, Sacrifice héroïque ou Escorte de X-wings).

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Budmilka le Ven 29 Jan 2016 - 0:34

Le Décimator coute 2 et a 2 PV, il se fait gérer par Assaut Rebelle et Swindled. Quand tu joues contre un Smuggler qui attaque et qui garde 1 thune, t'irais défendre avec ton Décimator ?

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Trajan le Ven 29 Jan 2016 - 6:34

Les decimators sont rigolos 2 minutes mais on se rend compte qu ils ne font pas long feu, Assaut Rebelle et Swindled effectivement, ou Lando Calrissian pour l enlever et Keeyan pour le buter avant qu il tire.

Et même quand on arrive a lui mettre 2 flingues en plus ( Bagarre générale et Ingerence impériale par exemple), il faut espérer qu il n y ai aucun protect en face.

Les cartes qui ont redefini le méta ne sont clairement pas les decimators mais bien les pods de Tarkin et Yularen.
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Kalisha Stark le Ven 29 Jan 2016 - 9:55

Moi je crois qu'on est tous d'accord pour dire qu'il y a eu beaucoup de cartes très fortes, et chacune peut se gérer individuellement Smile SAUF qu'elles sont arrivées toutes ensembles et regroupées en 3 pods principaux : Tarkin en tête Décimator (parce que même s'il se fait remonter au pire y'a son poto avec un bouclier qui débarque ((et qui n'est pas unique non plus)) ) et puis ça donne un flingue à chaque engagement et ça c'est super super fort, et Yularen soin chez moi boom chez toi.

Donc oui oui je suis entièrement d'accord que Tarkin n'est pas juste une carte qui tient la marine à elle toute seule. C'est justement pour ça que je dis que le nerfer ne serait pas du tout la ramener au dortoir (la marine) Smile  C'est là où mon avis diverge du votre en fait. Vous estimez qu'il ne devrais pas être nerfé, et que s'il fallait nerfer il faudrait s'occuper d'autre chose (genre une restriction yularen tarkin ?) mais à mon sens c'est ça qui risquerait de porter un coup fort à la faction. Autant diminuer une unité (qui est quand même un monstre de contrôle pour seulement 3, blanchir l'amélioration pour la rendre incapacitante un tour c'est déjà très fort, franchement quel besoin de la défausser en plus on passe dans l'abu, une thune par tour c'est pinuts, sachant que Tarkin en fournit une au pire c'est pas bien compliqué à trouver) pour ré-équilibrer un peu plus, que la virer d'un coup de son piedestal.

Donc voilà, après honnêtement ça m'empêchera pas de dormir vu que mes chouchous ont toujours été les contrebandiers, donc je joue pas trop sur les amélios ou les pilotes. Mais pour ceux qui les joue, je pense que ça doit être très frustrant de voir qu'une carte pas cher peut leur tuer leur deck. Non parce que Jedi c'est améliorations. Ca me paraît bien compliqué de builder sans alors que c'est le boost principal de la faction ^^
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Ven 29 Jan 2016 - 10:34

Kalisha Stark a écrit:Donc voilà, après honnêtement ça m'empêchera pas de dormir vu que mes chouchous ont toujours été les contrebandiers, donc je joue pas trop sur les amélios ou les pilotes. Mais pour ceux qui les joue, je pense que ça doit être très frustrant de voir qu'une carte pas cher peut leur tuer leur deck. Non parce que Jedi c'est améliorations. Ca me paraît bien compliqué de builder sans alors que c'est le boost principal de la faction ^^
J'ai envie de dire : si Tarkin fait qu'il y a moins de Jedi, tant mieux Razz J'en ai un peu marre de toujours jouer contre les mêmes decks Jedi en tournoi.
Maintenant, il faut pouvoir trouver des solutions. Avec mes decks alliances véhicules, je ne m'en sors pas trop mal contre des decks Tarkin/Yularen (je dois être à 60% de victoire). Seulement, il y a certaines sorties d'objectifs qui sont très compliquées à gérer (Tarkin-Tarkin-Yularen ou même Tarkin-Tarkin-pod lambda). Mais cela n'arrive pas tous les jours.
Ce que j'ai aimé lors de la sortie d'Ingérence c'est la nouvelle façon de jouer qu'elle a apportée côté lumineux. Il faut simplement s'y habituer et modifier nos decks pour prendre en compte le nouveau méta.

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Kalisha Stark le Lun 10 Oct 2016 - 19:50

Petit up de ce post.

On fait le point ? La marine est toujours au sommet du cocotier, Tarkin n'a pas empêché que les Jedi soient très joués.

J'ai voulu construire des nouveaux decks LS qui rentabilisent les nouvelles destinées "bien équipé". Un Tarkin suffit à pourrir toute la mécanique du Deck. Sad

On va avoir les nouvelles améliorations d'objectif qui donnent plus de vie et de la ressource (comme celle avec Dengar ou Zeb). Sauf que pour le LS, il suffira d'un Tarkin et d'une ressource navy pour détruire ces améliorations.

Franchement des tas de cartes navy sont fortes je suis d'accord, mais pouvoir détruire 1 amélio pour 1 thune par tour c'est n'importe quoi d'une part, et ça empêche de jouer certaines mécaniques d'autres part, c'est quand même aberrant. :/

Le DS est plus puissant dans le méta actuel, sauf que ce méta dure depuis maintenant 1 an (depuis la sortie de la deluxe navy en fait). Et ce constat va encore déséquilibrer les choses. (vu que le DS va pouvoir profiter des nouvelles mécaniques, mais le LS pas vraiment, à moins de tenter un quit ou double en priant pour que Tarkin ne sorte pas)

En fait le jedi est toujours ce qui survit le mieux face à la navy, donc ne pas nerfer la navy empêche la diversité LS.

Franchement pour moi le constat est assez triste quand même :/

Pour reprendre la dernière phrase de Sky' :

Ce que j'ai aimé lors de la sortie d'Ingérence c'est la nouvelle façon de jouer qu'elle a apportée côté lumineux. Il faut simplement s'y habituer et modifier nos decks pour prendre en compte le nouveau méta.

Ba en fait non. Majoritairement c'est Navy vs Jedi (à part quelques irrésistibles gaulois-es qui ...)

Voilà voilà ^^"


Il devait pas y avoir un gros errata avant les worlds ? Histoire de ramener un peu d'espoir ?


Et vous votre avis ? Le même ? Changé ? Blasé ? Un canard ?


_______

[Pour rappel le débat + sondage concernant le pouvoir de Tarkin :
http://www.cardgamedb.com/forums/index.php?/topic/29737-poll-blanking-text-on-attached-enhancements/page-6
La majorité est criante, mais visiblement FFG s'en tartifout :/]

______

Note : j'ai repris ce sujet car le débat était né là mais c'est peut-être plus un post de discussion/stratégie/réflexion/toussa =o
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Lun 10 Oct 2016 - 20:42

En effet, Tarkin est reloud, on est tous d'accord, il tue beaucoup d'archétype de deck et les moyens de se prévenir de son pouvoir sont assez rare en LS. Mais encore faut-il qu'il soit en jeu. Ce n'est heureusement pas toujours le cas, je crois même me souvenir ne l'avoir vu qu'une fois sur tout le CF cette année, j'ai pourtant combattu mon lots de Marine.
Le vrai problème selon moi en Marine reste Yularen, surtout lorsqu'on sait ce que la Marine va recevoir dans les prochains paquets de Force Smile

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Caal le Lun 10 Oct 2016 - 20:57

Tu en as déjà trop dis ou pas assez! Tu teases un spoiler du week-end?

Si la seule présence de Tarkin anhilie mon deck, c'est que je ne dois pas le jouer :-) Je n'ai personnellement pas assez vu Tarkin comme une frustration, mais j'ai beaucoup moins joué depuis qu'il est sorti
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Budmilka le Lun 10 Oct 2016 - 21:11

En contrepartie, si t'enlèves Tarkin, le Navy n'a rien pour gérer Shien Training (enfin si, y a "Arrêtez les", mais bon, même DarkWather ne le joue pas...).

Perso, j'ai beaucoup plus de mal à gérer Chimaera ou des sorties Yularen Carnaval...

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Skychapon le Lun 10 Oct 2016 - 21:15

Caal a écrit:Tu en as déjà trop dis ou pas assez! Tu teases un spoiler du week-end?
Je vais juste dire... qu'il y aura un nouvel Amiral bien reloud dans le prochain paquet...

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Budmilka le Mar 11 Oct 2016 - 0:01

L'Amiral Nwarht ? ^^

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Kalisha Stark le Mar 11 Oct 2016 - 9:17

Skychapon a écrit:En effet, Tarkin est reloud, on est tous d'accord, il tue beaucoup d'archétype de deck et les moyens de se prévenir de son pouvoir sont assez rare en LS. Mais encore faut-il qu'il soit en jeu. Ce n'est heureusement pas toujours le cas, je crois même me souvenir ne l'avoir vu qu'une fois sur tout le CF cette année, j'ai pourtant combattu mon lots de Marine.
Le vrai problème selon moi en Marine reste Yularen, surtout lorsqu'on sait ce que la Marine va recevoir dans les prochains paquets de Force Smile

La chance je l'ai eu tout le temps tour 1 ou 2 ^^""

Moi je préfère un Yularen.. pour l'instant, j'attends de voir tes spoils ahah Very Happy

Mais un Yularen c'est : un objectif que tu peux arrêter une fois abimé, une unité qui a un effet une fois en entrant en jeu, une destinée qui a un effet une fois aussi.

Tarkin, une fois posé, c'est un effet destructeur une fois par tour =o

Bud a écrit:En contrepartie, si t'enlèves Tarkin, le Navy n'a rien pour gérer Shien Training
Pour rappel il ne s'agit pas de le retirer mais de le nerfer : tu pourras toujours blanchir ton shien training, et donc empêcher sa réaction. Juste pas le détruire pour 1.

Caal a écrit:Si la seule présence de Tarkin anhilie mon deck, c'est que je ne dois pas le jouer :-) Je n'ai personnellement pas assez vu Tarkin comme une frustration, mais j'ai beaucoup moins joué depuis qu'il est sorti
Donc on a bien une unité qui empêche de jouer des archétypes mais ça te choque pas ? Il ne s'agit pas d'un deck non stable ou quoi, juste un deck Tarkin-seuk-te-défonce-et-tu-n'y-peux-rien =o
Alors oui y'a les métas dominants faut s'adapter toussa. Mais là ça fait déjà un an. Quand est-ce qu'on cycle histoire d'avoir enfin un peu de changement ? :/

Et là c'est double peine pour le LS : y'a Tarkin, donc la moitié des nouvelles mécaniques qui arrivent avec les améliorations, ba laisse tomber c'est pas viable ? C'est idiot :/

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Maxliger le Mar 11 Oct 2016 - 9:57

je ne pense pas qu'on puisse revenir en arrière concernant Tarkin, si tu le nerfs tous les decks jedis tower vont revenir sur le devant de la scène

défausser une amélioration coutant 1 ressource pour 1 ressource, c'est pas fou fou non plus (apres si tu joues contre du navy et que tu joues des amélios à 2 ressources ca me semble etre une erreur)

sa capacité à blanchir une carte (enlever élite, les flingues de Yoda, MTFBWY, le coup ciblé de Luke) aura beaucoup plus d'impacts sur ta partie

de toi à moi Kalisha, son trooper coup ciblé+3 flingues pour 2 me semble pire, son évenement qui rase toutes les unités coutant 2 ou moins également

je te rejoins bien volontier sur le fait qu'à lui seul, il a quasiment tué l'archetype pilote en rebelle et que c'est tres dommage mais plus le jeu va avancer plus l'équilibre globale va être dure à trouver

pour finir, je ne crois pas qu'au CF le ratio de victoire marine soit tellement au dessus des autres decks DS (donc le Light a des armes)
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Darth mog le Mar 11 Oct 2016 - 10:05

Ou alors, on dit qu'il blanchi que les cartes Jedi! Very Happy
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Maxliger le Mar 11 Oct 2016 - 10:36

il ne blanchit que les cartes Jedi... de Mog :mrgreen:

ca c'est de l'errata qui me plait Twisted Evil Twisted Evil
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Darth mog le Mar 11 Oct 2016 - 11:08

Je joue pas Jedi, Facile! (Enfin des fois si je joue Jedi mais comme je suis mauvais, pas besoin de Tarkin!)
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Kalisha Stark le Mar 11 Oct 2016 - 11:20

Maxliger a écrit:je ne pense pas qu'on puisse revenir en arrière concernant Tarkin, si tu le nerfs tous les decks jedis tower vont revenir sur le devant de la scène
ah parce qu'ils étaient partis ? ^^

Maxliger a écrit:
défausser une amélioration coutant 1 ressource pour 1 ressource, c'est pas fou fou non plus (apres si tu joues contre du navy et que tu joues des amélios à 2 ressources ca me semble etre une erreur)
sauf que tu peux le faire à tous les tours. Ca ne me semblerait pas fou si il s'agissait d'un event (comme chez les scums par exemple). Par ailleurs chez le LS ça créait des cartes mortes supplémentaires : tu les poses, et elles sont défaussées, c'est des cartes perdues, des ressources perdues, du temps perdu, ect. Pour une ressource c'est foufou si Smile

Maxliger a écrit:
sa capacité à blanchir une carte (enlever élite, les flingues de Yoda, MTFBWY, le coup ciblé de Luke) aura beaucoup plus d'impacts sur ta partie

après tout dépends de ton deck, c'est pour ça que ça pourrit des archétypes mais pas d'autres, c'est pour ça aussi que le LS ne varie pas, et que les jedis restent.

Maxliger a écrit:
de toi à moi Kalisha, son trooper coup ciblé+3 flingues pour 2 me semble pire, son évenement qui rase toutes les unités coutant 2 ou moins également
Il est très fort aussi, l'event aussi. Ca te semble pire, parce que tu n'as pas essayé de jouer autre chose en LS, tu ne fais pas partie des archétypes bloqués.
En attendant il s'uffit d'une unité en défense pour gagner l'edge pour bloquer le trooper. Il n'est pas élite donc tu peux simplement t'arranger pour qu'il ne récupère pas. A moins que tu te contente d'un escroqué. Les solutions ne manquent pas. Pour l'événement, tu peux jouer des contre-event, et même si sur le coup tu n'as pas de quoi l'arrêter, ça reste un effet unique. Il passe une fois, tu te reconstruit et tu repars.

Là on parle d'un effet qui revient tous les tours. Et dans tout le LS, tu as un event pour le contrer chez les contrebandiers, dans des pods non joués. Pas de solution donc.

Maxliger a écrit:
je te rejoins bien volontier sur le fait qu'à lui seul, il a quasiment tué l'archetype pilote en rebelle et que c'est tres dommage mais plus le jeu va avancer plus l'équilibre globale va être dure à trouver
Ba justement non, c'est pas très compliqué à corriger là, il suffit de dire qu'il ne blanchit pas la condition d'attachement d'une amélioration, etu tu rétablis l'équilibre.
Parce que là, en tout cas pas avec le prochain cycle, que vous etes visiblement très peu à avoir testé, c'est même plus un déséquilibre c'est limite une injustice :/ Un archétype sur les améliorations d'unités et d'objectifs en contrebandier et en rebelle, mort-né.

Maxliger a écrit:
pour finir, je ne crois pas qu'au CF le ratio de victoire marine soit tellement au dessus des autres decks DS (donc le Light a des armes)
Il y a une contradiction là : le LS a des armes si le DS ne roule pas. Mais globalement les résultats sont criants : la Marine est très majoritaire d'une part, et il y a bien plus de victoires en DS qu'en LS.


En fait je ne comprends pas pourquoi vous ne pouvez envisager un nerf qui empêche seulement de défausser l'amélioration. Ca n'empêche pas de la blanchir. Ca n'empêche pas Tarkin d'exister. Ca n'empêchera donc pas un contrôle toujours présent des Jedi tower (tu blanchis le shien et tu tue l'unité et basta).
Ca permettrait juste de jouer d'autres choses en LS, et surtout de profiter des nouvelles mécaniques qui arrivent.
Peut-être même que ça permettrait d'avoir plus d'équilibres dans les factions DS jouées (mais ça j'y crois pas car on est d'accord, Tarkin n'est pas la seule carte forte de la marine).

Pourquoi être si réfractaire à cette possibilité ? '_'
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Maxliger le Mar 11 Oct 2016 - 13:36

ohlala je te sens hyper remonté contre Tarkin toi Very Happy

Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:je ne pense pas qu'on puisse revenir en arrière concernant Tarkin, si tu le nerfs tous les decks jedis tower vont revenir sur le devant de la scène
ah parce qu'ils étaient partis ? ^^

Excuse-moi, je ne comprends pas bien ta pensée, tu dis que les Jedi Tower sont toujours présent ? Du coup Tarkin n’impacte pas tant que cela le méta !?

Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:défausser une amélioration coutant 1 ressource pour 1 ressource, c'est pas fou fou non plus (apres si tu joues contre du navy et que tu joues des amélios à 2 ressources ca me semble etre une erreur)
sauf que tu peux le faire à tous les tours. Ca ne me semblerait pas fou si il s'agissait d'un event (comme chez les scums par exemple). Par ailleurs chez le LS ça créait des cartes mortes supplémentaires : tu les poses, et elles sont défaussées, c'est des cartes perdues, des ressources perdues, du temps perdu, ect. Pour une ressource c'est foufou si Smile

Tarkin c’est fort, je ne dis pas le contraire, mais un bon coup ciblé de Luke/Han Solo et ton problème disparait. Il n’est pas non plus ingérable. Et puis si tu ne joues pas d’amélioration, Tarkin ne peux pas te faire perdre la carte + les ressources, non ? Je ne dis pas que Tarkin est nul mais quand j'affronte un Navy je ne joue pas d'amélio à 2. Et si Tarkin arrive sur table, je ne joue plus d'amélios du tout.

Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:sa capacité à blanchir une carte (enlever élite, les flingues de Yoda, MTFBWY, le coup ciblé de Luke) aura beaucoup plus d'impacts sur ta partie
après tout dépends de ton deck, c'est pour ça que ça pourrit des archétypes mais pas d'autres, c'est pour ça aussi que le LS ne varie pas, et que les jedis restent.

pas compris, tu me dis faut nerfer sa capacité vis-à-vis des améliorations (et qu’elles ne soient plus défaussés), je te réponds que sa capa de blanchir une carte comme MTFBWY peux être bien plus forte/impactante sur le déroulement de la partie. Pour moi la force de Tarkin se situe plutôt là. Pour 1 ressource tu enlèves élite plutôt que l’amélio du Jedi qui reste bloqué avec son shien training.


Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:
de toi à moi Kalisha, son trooper coup ciblé+3 flingues pour 2 me semble pire, son évenement qui rase toutes les unités coutant 2 ou moins également
Il est très fort aussi, l'event aussi. Ca te semble pire, parce que tu n'as pas essayé de jouer autre chose en LS, tu ne fais pas partie des archétypes bloqués.

=> ok merci de me dire ce que j'ai joué et pas joué

Kalisha Stark a écrit:En attendant il s'uffit d'une unité en défense pour gagner l'edge pour bloquer le trooper. Il n'est pas élite donc tu peux simplement t'arranger pour qu'il ne récupère pas. A moins que tu te contente d'un escroqué. Les solutions ne manquent pas. Pour l'événement, tu peux jouer des contre-event, et même si sur le coup tu n'as pas de quoi l'arrêter, ça reste un effet unique. Il passe une fois, tu te reconstruit et tu repars.

Donc le trooper à 2 ressources (versus 4 de Tarkin 3 +1 capacité) qui tue un perso principal chaque tour est moins fort que Tarkin qui vire une amélioration d'un perso  Shocked
Effectivement le trooper, on peux garder des unités pour défendre et des cartes pour gagner la Edge... ah bah mince tu attaques plus alors ?
Accessoirement, un bon joueur Navy (AMHA) ne déploiera ce trooper que le tour ou il est sur de pouvoir s'en servir (grosse main de Edge ou pas de défenseur), donc il arrivera la plupart du temps en surprise pour ton adversaire.

Et pour l'évenement, les contre events, hormis Z6PO, trust me, et Yoda1, tu n'en as aucun ! Donc si tu ne joues pas contrebandier, tu en as 1 dans ton deck, paye ta probabilité de l'avoir au bon moment ! Donc pour 2 ressources il rase  une bonne partie de ton board.

Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:je te rejoins bien volontier sur le fait qu'à lui seul, il a quasiment tué l'archetype pilote en rebelle et que c'est tres dommage mais plus le jeu va avancer plus l'équilibre globale va être dure à trouver

Ba justement non, c'est pas très compliqué à corriger là, il suffit de dire qu'il ne blanchit pas la condition d'attachement d'une amélioration, etu tu rétablis l'équilibre.
Parce que là, en tout cas pas avec le prochain cycle, que vous etes visiblement très peu à avoir testé, c'est même plus un déséquilibre c'est limite une injustice :/ Un archétype sur les améliorations d'unités et d'objectifs en contrebandier et en rebelle, mort-né.  

Encore une fois merci de me dire ce que j'ai testé ou pas ! Un deck qui repose entièrement sur les améliorations sera tres sensible à Tarkin, si Tarkin est surreprésenté il faut jouer autre chose ?!
J'adorais un de mes decks rebelle/jedi basés sur les pilotes, il est rangé dans ma boite tant que Tarkin est là pour un tournoi compétitif. Ca ne m'empêche pas de le sortir pour une soirée fun.

Kalisha Stark a écrit:En fait je ne comprends pas pourquoi vous ne pouvez envisager un nerf qui empêche seulement de défausser l'amélioration. Ca n'empêche pas de la blanchir. Ca n'empêche pas Tarkin d'exister. Ca n'empêchera donc pas un contrôle toujours présent des Jedi tower (tu blanchis le shien et tu tue l'unité et basta).
Ca permettrait juste de jouer d'autres choses en LS, et surtout de profiter des nouvelles mécaniques qui arrivent.
Peut-être même que ça permettrait d'avoir plus d'équilibres dans les factions DS jouées (mais ça j'y crois pas car on est d'accord, Tarkin n'est pas la seule carte forte de la marine).

Pourquoi être si réfractaire à cette possibilité ? '_'

Deux raisons principales de mon point de vue :
* je pense qu'il y a des choses plus prioritaires, trooper coup ciblé, yularen + imperial fist par exemple
* la navy ne me semble pas tant au dessus de cela que les autres factions
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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

Message par Kalisha Stark le Mar 11 Oct 2016 - 16:51

Maxliger a écrit:ohlala je te sens hyper remonté contre Tarkin toi Very Happy
Je ne peux pas dire le contraire, j'ai passé du temps à forger un deck sur les nouveaux pods, qui fonctionnait toussa, sauf si Tarkin sors. il détruit toute la combo du deck à lui seul. Grâce à un pouvoir complétement fumé de mon point de vue (et de celui d'une majorité de personnes au vue des résultats du sondage sur cardgameDB). Forcément ça n'a pas aidé nos relations Smile

Maxliger a écrit:

Excuse-moi, je ne comprends pas bien ta pensée, tu dis que les Jedi Tower sont toujours présent ? Du coup Tarkin n’impacte pas tant que cela le méta !?
Et bien oui les Jedi Tower sont toujours présent ou alors j'ai eu des hallucinations au CF ? ^^ Les jedis sont toujours la fonction la plus joué, on a toujours beaucoup de Luke 1 et 2, avec les sabres, avec fie-toi à ton intuition. On a toujours beaucoup de Qu Ranh avec le Shien. J'ai aussi encore vu beaucoup de purifications de la force. Finalement celle que je vois moins c'est Vima, vu que effectivement son amélioration à elle n'est plus très importante contre la marine qui n'a que très peu d'event ciblant.
Mais du coup finalement on a pas changé de pods dominants en LS non ? Alors peut-on vraiment dire que Tarkin a impacté le méta dans le sens où il a fait jouer autre chose côté LS ? Je ne crois pas.

Il impacte le méta assurément, c'est ce que je défend justement. Mais pas au sens où il fait fuir les Jedi. Au contraire même de mon point de vue, c'est la faction qui reste la plus forte finalement, et comme on ne peut pas jouer autre chose ben, on tourne en rond quoi :/

Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:défausser une amélioration coutant 1 ressource pour 1 ressource, c'est pas fou fou non plus (apres si tu joues contre du navy et que tu joues des amélios à 2 ressources ca me semble etre une erreur)
sauf que tu peux le faire à tous les tours. Ca ne me semblerait pas fou si il s'agissait d'un event (comme chez les scums par exemple). Par ailleurs chez le LS ça créait des cartes mortes supplémentaires : tu les poses, et elles sont défaussées, c'est des cartes perdues, des ressources perdues, du temps perdu, ect. Pour une ressource c'est foufou si Smile

Maxliger a écrit:Tarkin c’est fort, je ne dis pas le contraire, mais un bon coup ciblé de Luke/Han Solo et ton problème disparait. Il n’est pas non plus ingérable.

Il faut donc soit jouer Luke (jedi toujours encore toussa), soit jouer Han Solo (la nouvelle version amène au moins un peu de renouveau). Dans tous les cas il faut engager, ne pas perdre le duel d'avantage, qu'il n'y ait pas de protect sur la table, ou autre. Note que si le-dis Tarkin avait une ressource qui passait par là, tu n'as même plus ton coup ciblé comme ça l'affaire est réglée. C'est pas ce que j'appelle gérable personnellement Smile Disont que c'est possible, mais vraiment pas évident. Et on reste dans les archétypes connus. Donc finalement toujours la même chose : si tu joues Jedi avec les pods classiques ça va, si tu veux jouer du frais ça va plus.

Maxliger a écrit:Et puis si tu ne joues pas d’amélioration, Tarkin ne peux pas te faire perdre la carte + les ressources, non ? Je ne dis pas que Tarkin est nul mais quand j'affronte un Navy je ne joue pas d'amélio à 2. Et si Tarkin arrive sur table, je ne joue plus d'amélios du tout.
Tu es donc d'accord que tu ne joues pas certains archétypes du fait de cette unité. Son pouvoir bloque les mécaniques améliorations ou pilotes. Ca bloque la diversité LS.
Et ça fait un an que ça dure.



Maxliger a écrit:pas compris, tu me dis faut nerfer sa capacité vis-à-vis des améliorations (et qu’elles ne soient plus défaussés)

ouip

Maxliger a écrit:je te réponds que sa capa de blanchir une carte comme MTFBWY peux être bien plus forte/impactante sur le déroulement de la partie.
Si tu veux comparer directement : blanchir MTFBWY va t'empêcher de récupérer ton bonhomme tout de suite. Mais ça ne va pas le défausser. Donc tu pourras de nouveau utiliser ton personnage plus tard.
Ca ne te choque pas que dans le cas d'une amélioration, elle est carrément retirée du jeu ? Pas seulement bloquée pour une phase, non, direct à la défausse.


Maxliger a écrit: Pour moi la force de Tarkin se situe plutôt là. Pour 1 ressource tu enlèves élite plutôt que l’amélio du Jedi qui reste bloqué avec son shien training.
En vérité la force de Tarkin sera que sur ton tour il va bloquer ton unité, ET sur le tour d'après détruire le shien training. Elle est pas belle la vie ?
Même avec le nerf proposé Tarkin va rester très fort. Mais il arrêtera juste de bloquer complétement tout un archétype. Ne serait-ce pas mieux ?

Maxliger a écrit:
Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:
de toi à moi Kalisha, son trooper coup ciblé+3 flingues pour 2 me semble pire, son évenement qui rase toutes les unités coutant 2 ou moins également
Il est très fort aussi, l'event aussi. Ca te semble pire, parce que tu n'as pas essayé de jouer autre chose en LS, tu ne fais pas partie des archétypes bloqués.

=> ok merci de me dire ce que j'ai joué et pas joué

Désolée si j'ai un peu trop extrapolé tes paroles. Mais je te parle d'archétypes qui fonctionnent sur les améliorations de cartes. Et pour lesquels l'apparition de Tarkin signifie la mort pure et simple de ton deck à petit feu.
En clair, un trooper coup ciblé va peut-être te surprendre une fois, mais après tu fais le nécessaire pour le gérer. L'event te rase une fois, mais après tu peux repartir.
Là si tu veux, c'est un peu comme si tu allais manger l'event à chaque tour.

Donc c'est largement pire. Si tu n'es pas de cette avis c'est que le pouvoir de Tarkin n'a pas eu cet effet sur ton deck. J'ai donc osé en déduire que tu n'avais pas testé les decks bloqués par Tarkin.

C'était peut-être malvenu, il m'est assez difficile de sortir une autre conclusion quand je vois à quel point la différence de problème est grande. Mais visiblement je me suis avancée, pardon si ça t'a froissé silent .


Maxliger a écrit:
Kalisha Stark a écrit:En attendant il s'uffit d'une unité en défense pour gagner l'edge pour bloquer le trooper. Il n'est pas élite donc tu peux simplement t'arranger pour qu'il ne récupère pas. A moins que tu te contente d'un escroqué. Les solutions ne manquent pas. Pour l'événement, tu peux jouer des contre-event, et même si sur le coup tu n'as pas de quoi l'arrêter, ça reste un effet unique. Il passe une fois, tu te reconstruit et tu repars.

Donc le trooper à 2 ressources (versus 4 de Tarkin 3 +1 capacité) qui tue un perso principal chaque tour est moins fort que Tarkin qui vire une amélioration d'un perso  Shocked
Effectivement le trooper, on peux garder des unités pour défendre et des cartes pour gagner la Edge... ah bah mince tu attaques plus alors ?
Accessoirement, un bon joueur Navy (AMHA) ne déploiera ce trooper que le tour ou il est sur de pouvoir s'en servir (grosse main de Edge ou pas de défenseur), donc il arrivera la plupart du temps en surprise pour ton adversaire.

Et pour l'évenement, les contre events, hormis Z6PO, trust me, et Yoda1, tu n'en as aucun ! Donc si tu ne joues pas contrebandier, tu en as 1 dans ton deck, paye ta probabilité de l'avoir au bon moment ! Donc pour 2 ressources il rase  une bonne partie de ton board.

Le trooper peut être un gros problème si tu n'as pas de quoi attaquer et défendre c'est vrai. De mon point de vue il est facile d'attendre un tour pour prendre le temps de le gérer en défense, attendre d'avoir peut-être plus d'unités, de s'installer un peu plus, pour ensuite repartir à l'attaque.

En gros je disais simplement que quelques solutions, valent mieux que pas du tout. C'est ce qui fait que Tarkin est pire à mes yeux. Tu n'as pas de moyen de l'arrêter. Même pas 1 dans ton deck pour reprendre tes mots Wink Et en l'occurence il ne se contentera pas de raser une fois et après on repart. Il détruit à tous les tours.

Encore uen fois, si je parlais de ce que tu jouais ou pas (mais c'était un tord de ma part encore uen fois désolée), c'est parce que tu ne situes ton point de vue que des Jedi (en tout cas c'est l'impression que j'ai). Du coup une amélioration contre un gros perso ça te parait choquant, mais tous les decks ne fonctionnent pas sur une base d'un gros perso qui doit absolument vivre.
D'où ce que je disais : pour certains archétypes ce n'est pas Tarkin le plus gros problèmes. Mais pour d'autres c'est carrément un mur que tu ne peux pas passer.



Après je pense qu'il est important de clarifier autre chose : je n'ai dis nulle part que Tarkin était la carte qui faisait que la marine était forte. Et si on me demandait jusqu'au bout il y a un bon paquet de choses qui mériteraient un erata.
Seulement la différence avec Tarkin c'est que c'est la carte qui bloque tout un type e deck LS.
Voilà pourquoi ça fait d'un nerf à son niveau une priorité à mon sens.
Et ça ne devrait pas empêcher d'autres nerfs ailleurs qui seraient également bien nécessaires...


Kalisha Stark a écrit:
Maxliger a écrit:je te rejoins bien volontier sur le fait qu'à lui seul, il a quasiment tué l'archetype pilote en rebelle et que c'est tres dommage mais plus le jeu va avancer plus l'équilibre globale va être dure à trouver

Ba justement non, c'est pas très compliqué à corriger là, il suffit de dire qu'il ne blanchit pas la condition d'attachement d'une amélioration, etu tu rétablis l'équilibre.
Parce que là, en tout cas pas avec le prochain cycle, que vous etes visiblement très peu à avoir testé, c'est même plus un déséquilibre c'est limite une injustice :/ Un archétype sur les améliorations d'unités et d'objectifs en contrebandier et en rebelle, mort-né.  

Maxliger a écrit:Encore une fois merci de me dire ce que j'ai testé ou pas !
Encore désolée :/ Je me suis emballée, j'espère que tu as pu mieux comprendre pourquoi avec ce que j'ai dis au dessus.

Maxliger a écrit:Un deck qui repose entièrement sur les améliorations sera tres sensible à Tarkin, si Tarkin est surreprésenté il faut jouer autre chose ?! J'adorais un de mes decks rebelle/jedi basés sur les pilotes, il est rangé dans ma boite tant que Tarkin est là pour un tournoi compétitif. Ca ne m'empêche pas de le sortir pour une soirée fun.
Ca fait un an, et ça ne te choque pas ? Du coup on voit du Jedi partout encore et toujours, et tu ne trouves pas ça lassant ?
Tu vas pouvoir ranger dans la même catégorie une bonne partie des nouvelles cartes du prochain cycle, pendant que le DS va pouvoir profiter des nouvelles mécaniques le LS les rangera directement au placard.
Ca ne vous ennuie pas plus que ça ? Est-ce qu'on ne devrait pas se dire qu'il y a un problème quand on en arrive à ce niveau là ?


Maxliger a écrit:
Kalisha Stark a écrit:En fait je ne comprends pas pourquoi vous ne pouvez envisager un nerf qui empêche seulement de défausser l'amélioration. Ca n'empêche pas de la blanchir. Ca n'empêche pas Tarkin d'exister. Ca n'empêchera donc pas un contrôle toujours présent des Jedi tower (tu blanchis le shien et tu tue l'unité et basta).
Ca permettrait juste de jouer d'autres choses en LS, et surtout de profiter des nouvelles mécaniques qui arrivent.
Peut-être même que ça permettrait d'avoir plus d'équilibres dans les factions DS jouées (mais ça j'y crois pas car on est d'accord, Tarkin n'est pas la seule carte forte de la marine).

Pourquoi être si réfractaire à cette possibilité ? '_'

Deux raisons principales de mon point de vue :
* je pense qu'il y a des choses plus prioritaires, trooper coup ciblé, yularen + imperial fist par exemple

Mais pourquoi pas les deux alors ? ^^ Pourquoi l'un empêcherais l'autre ?


Maxliger a écrit:* la navy ne me semble pas tant au dessus de cela que les autres factions
J'émet une légère correction :
les trois factions DS sont très fortes actuellement, mais la Marine reste la plus stable car elle fait tout, et je serais vraiment curieuse d'entendre des arguments réfutant ce que je dis là (et les stats du CF en sont une belle preuve d'ailleurs)

les trois factions LS sont en dessous des factions DS actuellement. Et la faction Jedi est de loin la plus jouée en tournois.

Ca fait un an que la navy est au sommet. Je suis d'accord sur le fait que les siths et les racailles ont récupéré d'excellents pods qui les ont également rendus très puissants (et très plaisants à jouer). Mais la navy reste au dessus.

Je dirais même que j'ai été très surprise d'en voir autant au CF. Je pensais vraiment que les gens allez venir avec plus de pods siths fraichement arrivés de la dernière deluxe. Mais la navy est efficace, elle est forte, elle est stable, yularen retourne des parties, elle a du controle, du coup ciblé, du souffle et de grosses défenses parsemées de boucliers. Elle reste la faction dominante.

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Re: UNITÉ : Grand Moff Tarkin #178—2/6

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